Nincsenek virtuális érzelmek, csak valós érzelmek vannak a virtuális világban is – interjú Király Orsolyával

A Meta virtuális világában csoportosan erőszakoltak meg egy anyukát, a Replika AI barátnőit verbálisan bántalmazzák a felhasználók. A virtuális világok viszontagságairól Király Orsolyával beszélgettünk.

A valóságnak ma már számos alternatívája van: a videójátékok, a kiterjesztett és virtuális valóságok már nem a távoli jövőben, hanem velünk egyidőben léteznek. Az internet hatására egyetlen kattintással egy teljesen más helyen lehetünk, vagy akár egy teljesen más alteregót vehetünk fel. De mennyire más ez az alternatív Én?

A valóságot helyettesítő virtuális világokba egy – egyelőre hazánkban kevéssé elterjedt – VR szemüvegen keresztül bárki becsatlakozhat, de a más világokban a veszélyek ugyanazok. A Meta Horizon Worlds nevű virtuális világában már szexuális erőszakra is sor került, ráadásul nem egyedülálló a nők ellen elkövetett erőszak. Hasonlóan visszaélnek a felhasználók a Replika alkalmazás által adott lehetőségekkel, ahol mesterséges intelligencia irányította barátnőket kreálnak maguknak, majd verbálisan zaklatják őket. Az esetek hiába online és a valóságtól eltérő térben történnek, a nyoma (az áldozatban és az elkövetőben egyaránt) sokáig megmarad. A szélsőséges esetek kezelésére a felhasználó nincs felkészülve, az üzemeltetők pedig látszatmegoldásokat javasolnak. A fent említett esetek mellett addikcióról, agresszióról és a szabályozás hiányáról Király Orsolyával, az ELTE PPK Klinikai Pszichológia és Addiktológia Tanszék oktatójával és kutatójával beszélgettünk.

Nagy Tibor: Mi az oka annak, hogy a férfiak az alapvetően a valóság alternatívájaként szolgáló virtuális világban a szexuális és verbális agressziót választják?

Király Orsolya: Ha így tesszük fel a kérdést, az azt jelentené, hogy mindegyikük azt választja, de ez nem így van, hanem ilyen esetek is vannak. Biztos vagyok benne, hogy statisztikailag ez a kisebbség. Ugyanakkor a virtuális megnyilvánulásaink tulajdonképpen a valós megnyilvánulásaink. Akár a virtuális avatár megjelenítése során, vagy videójátékban, de akár egy chatelés során is – a kutatások szerint – a többség a saját személyiségének megfelelően viselkedik. Korábbi gondolatok szerint a virtuális világ lehetővé teheti azt, hogy kipróbáljunk olyan viselkedési formákat, vagy felvegyünk olyan szerepeket, amit egyébként nem tennénk a valóságban. Az emberek többségére mégis az jellemző, hogy úgy viselkedik, ahogy az életben is tenné. Emiatt tulajdonképpen azt látjuk a virtuális térben, amit a valóságban is, csak ott egyelőre nincsen semmiféle szabályozás. Akinek ilyen vágyai vannak, az még kevésbé érzi azt, hogy ennek kiélését bármi megtorolhatná.

N.T.: Akkor a következmények hiánya extremizálja a valóságban is meglévő tendenciákat és vágyakat?

K.O.: Extremizálja, vagy akár több ember élhet ezekkel adott esetben. Ez szintén észrevehető, hogy a kommentekben egy csomó ember olyasmit enged meg magának, amit szemtől szemben nem tenne és ennek sok oka van. Az egyik, hogy nem személyes a jelenlét, emiatt sokkal kevesebb a külső-belső gátlás. A másik az anonimitás. Rengetegszer álnéven írogatnak a felhasználók. Ezek miatt egy chatbeszélgetés sokkal durvább, mint a valóságban, hiszen a nevünk vállalása nélkül nem kell a következményektől tartanunk. Emellett az is jellemző, hogy összeverődnek emberek és egymást tüzelik föl. Ennek ellenére azt gondolom, hogy aki a világban szelíd és empatikus, az kevésbé fog ilyen helyzetbe kerülni egy virtuális világban is. Akinek viszont erre van késztetése, az sokkal hamarabb és extrémebb módon tesz ilyet.

https://cdn-japantimes.com/wp-content/uploads/2020/06/np_file_17418.jpeg

N.T.: A különböző VR szobákban valós emberek avatárjai kommunikálnak egymással, viszont a Replika esetében mesterséges intelligencia chatbotokat hoztak létre és azokon élték ki a felhasználók az abuzív vágyaikat. Felmerül a kérdés, hogy ez egy menekülés lehet számukra. Valóban így van ez vagy van ennek a viselkedésnek visszahatása a való életre is?

K.O.: Nagy valószínűséggel aki ezt a chatboton éli ki, azt nem sok dolog fogja visszatartani az életben sem. Olyan világban élünk, ahol ez az esetek többségében sajnos megtorlás nélkül marad. A családi erőszak esetében is sok esetben a nők tehetetlenek és a jogszabályok sem segítik őket úgy, ahogy kellene. Szóval a nők helyzete kiszolgáltatott. Arab országokban ez a kiszolgáltatottság óriási, de általánosságban Magyarországon sem jó a helyzet. Félek attól, hogy aki ezt a virtuális világban akarja kiélni, az adott esetben, a valóságban is kiéli. Egy hús-vér ember irányítja azt az avatárt, mégsem követ el fizikai agressziót, de az annak nyomán keletkezett érzelmek valóságosak. Nincsenek virtuális érzelmek, csak valós érzelmek vannak a virtuális világban is. Emiatt mondhatjuk, hogy érzelmi szempontból a virtuális valóság is egy „valódi” valóság. Hogy ez a támadót mennyire fogja a továbbiakban hasonló tettekre sarkallni a virtuális világban és a hétköznapokban, az egyénenként változó, de valószínűleg sok esetben előfordul vagy elő fog fordulni. Én kellően aggasztónak tartom, hogy chatbotokat kínoz valaki. A robotoknak éppen a lényegi elemük az, hogy valóságosnak hassanak. Ha elég valóságos az a robot, akkor a támadó nagyon nehezen tud folyamatosan tudatában lenni, hogy a másik egy robot. Könnyű átadni magad az érzésnek, hogy az egy valós lény.

N.T.: Az agresszív videójátékok lehetnek fokozói az efféle viselkedésnek?

K.O.: Ebben a kérdésben a kutatók két táborra szakadtak. Vannak, akik mélyen hiszik, hogy az erőszakos videójátékok növelik az agressziót, mások szerint ez nem így van. Az egyik tábornak ilyen eredményei vannak, a másik tábornak meg olyanok. Mindkettő kritizálja módszertanilag a másikat. Az nagyjából mégis elmondható, hogy van összefüggés az erőszakos videójátékok játszása és az agresszív viselkedés között, viszont ez a kapcsolat gyenge. Minden olyan esetben, amikor valamilyen valós következménye lett a problémának (ennek legtragikusabb példái az iskolai lövöldözések), felbukkan az érv, hogy ez azért történt, mert a gyerek erőszakos videójátékokkal játszik. Mindeközben a valóságban ezek a fiatalok mind hatványozottan hátrányos élethelyzetből jönnek, kezdve az elhanyagoló vagy akár bántalmazó családtól a különböző pszichés problémákig. A média abszolút szakmaiatlan módon közvetíti, hogy a játékfüggő gyerek mészárolta le az iskolát. Fontos kérdés az ok-okozat. A játék teszi agresszívvá az embert, vagy az agresszióra hajlamosabb emberek játszanak inkább ilyen videójátékokkal? Ez oda-vissza működhet, így az agresszió nem a játékból fakad, hanem abból, hogy neki erre van igénye bizonyos okból. A kutatások alapján tehát van kapcsolat, ez a kapcsolat azonban gyenge, és mindig van számos más tényező is, ami hangsúlyosabb szerepet játszik ezekben a tragédiákban, mint a videójátékhasználat.

N.T.: A VR szoba és a videójátékok között van pszichológiai értelemben kapcsolat? A videójátékokban van történet, van egy abba beleillő karakter, akit irányít a játékos, egy VR szobában viszont nincs ilyesfajta motiváció, sem pedig irányító ereje a történetnek.

K.O.: A chatszobában is mindig van téma, amihez az ember kapcsolódik. Jellemzően éppen olyan témák vannak, amik érzelmileg mozgatják meg az embereket és ezért reagálnak intenzíven. Tudomásom szerint a VR-ral kapcsolatban a függőségről még nincsenek kutatások. Ami alapvetően a videójáték-függőségről mégis elmondható, hogy mindig valamilyen belső igényre, vagy még inkább belső hiányra ad egy választ a játék, és ezért válik a tevékenység problémássá. Megtanulja a felhasználó, hogy a belső hiányt úgy pótolja, hogy a játékhoz nyúl, ami könnyű megoldást jelent. A játék – öngyógyító használata során – jellemzően eltereli a figyelmet a problémákról, megoldani viszont nem tudja azokat.

A virtuális valóság egyelőre nem ilyen elterjedt, de a VR-szemüveggel játszható játékok várhatóan hasonló módon ki tudják majd elégíteni az igényeket, így valószínűleg ugyanolyan addiktívvá válhatnak, mint a hagyományos videójátékok. Ezen az alapon bármilyen Second Life-szerű virtuális világ válthat ki függőséget, hogyha a felhasználónak olyan igényeit elégíti ki, amit az egyén az életben nem tud kielégíteni. Elképzelhető akár az is, hogy a robotok abuzálása is valamilyen jutalmazó érzést vált ki egyes személyekből, akik akár ettől is függővé válhatnak.

N.T.: Akkor az AI barátnőhöz való fordulás is egy ilyen menekülés a valós problémák elől?

K.O.: Egy ember, akinek egészséges, működő párkapcsolata és családi kapcsolatai vannak, kevéssé valószínű, hogy robotokat fog abuzálni a szabadidejében. Miért lenne erre szüksége? Szinte biztos, hogyha megnéznénk ezeket az eseteket, akkor nagyon problémás egyéneket találnánk. A jelenségek jellemzően nem járnak egyedül. A patológia tetten érhető az élet más területein is.

N.T.: A videójátékok és a chatbotok kapcsolatában felfedezni vélek még egy hasonlóságot, mégpedig, hogy olyan hatalmat jelent ez a felhasználónak, amit máshol nem kaphat meg. Jól gondolom ezt?

https://miro.medium.com/max/1400/1*lQPrU1BjBnvvh5ViLef89w.png

K.O.: Ez az egyik csábító hatás. Ez nem csak a chatbotokra, hanem minden ilyesmire igaz. Az öndeterminációs elmélet azt mondja, hogy az ember az alapvető szükségletei, azaz a kompetenciaigény, az autonómiára való igény és a kötődés iránti igény kielégítésére törekszik. A videójátékok, de valószínűleg a virtuális világok is úgy vannak megtervezve, hogy jól elégítsék ki ezeket az igényeket. A kompetencia azt jelenti, hogy mindenféle feladatot lehet teljesíteni. A játékok egyértelműen erről szólnak, de más jellegű világban is, ahol bármit meg lehet építeni és bármit létre lehet hozni, ott totálisan kompetensnek érezheti magát a felhasználó. Az autonómia alapján a játékos dönt, mit csináljon. A mai játékok egyértelműen erre építenek: kiválaszthatsz ezerféle dolgot, hogy éppen mit szeretnél csinálni és hogyan. Ráadásul úgy készítették őket, hogy azt érezd, jelentőségteljes, amit csinálsz. Ha egy 25 fős raidet vezetsz és leöltök egy bosst (fő ellenség), akkor azt érzitek, hogy egy nagy dolgot vittetek véghez. Függetlenül attól, hogy a boss létezik-e vagy sem, valóban nagy dolog, hogy 25 ember együtt old meg egy nehéz feladatot. Ráadásul ez nem minden csapatnak sikerül, tehát tényleg kompetensnek kell lenni. A siker érzése pedig valódi. A harmadik pszichológiai igény a kötődés. Ezek a világok erőteljesen építenek erre. Nem csak azáltal, hogy a játékosok intim viszonyba kerülhetnek egymással, hanem az úgynevezett NPC-k (non-player character) is úgy vannak megalkotva, hogy gyakorlatilag valóságosnak hassanak és kialakulhatnak az irányukba érzelmek. Hasonlóan egy jó filmnél, lehet a szereplőkkel azonosulni. A kötődés érzése pedig valóságos lehet akkor is, ha a másik nem valóságos. Ráadásul egy robot sokkal valóságosabb, mint egy egyszerű NPC a játékokban. Már most egészen hihetetlen, hogy a technológia révén milyen beszélgetést tud folytatni egy robot, és ahogy megyünk előre az időben, úgy lesz ez egyre kifinomultabb.

N.T.: Eddig arról volt szó, hogy a felhasználó lép fel támadóan a robottal szemben. Ez fordított esetben is megvalósulhat?

K.O.: Ha úgy programozzák, hogy eltanulja az agressziót, akkor el is fogja. Nem hiszek abban, hogy a gépeknek lenne szabad akaratuk. Szerintem minden attól függ, hogyan tervezik őket – de ez nem az én szakterületem.

https://vr-expert.com/wp-content/uploads/2021/12/horizonworlds-copy.jpg

N.T.: Tehát nincs ilyen alapszabály a programozásban sem, hogy ezt már nem szabad a robotnak megtanítani?

K.O.: A világon van millió olyan programozó, aki képes lesz ilyen robotot tervezni, sőt, egész biztosan tele lesz/van az internet online kurzusokkal, hogy hogyan tervezhetsz robotot. Onnantól kezdve bárki tervezhet olyan robotot, ami agressziót fog tanulni vagy agresszíven fog viselkedni. A technológia létrejötte után semmi sem fog gátat vetni annak, hogy bizonyos emberek azzal visszaéljenek. A szabályozás ezért válik egyre fontosabbá, sürgetőbbé. Azért nincs szabályozás, mert ez a terület eddig nem létezett, de most előbb-utóbb lesz jogi szabályozás is. A probléma, hogy az mindig kullog az események után. Erre számtalan példa van, hogy mire a szabályozás oda jutna, addigra a technika már két-három lépéssel előrébb jár. Ez egy óriási kihívás, de muszáj lesz ezzel is valamilyen módon felvenni a versenyt. Természetesen itt nem a robotokról van szó, hanem arról, hogyan hat az elkövetőre, illetve annak a mindennapi környezetére, ha a virtuális világban elkövetett agresszió arra sarkallja őt, hogy a mindennapokban is erőszakosan viselkedjen.

N.T.: Ennek kapcsán térjünk vissza még a Meta virtuális világához, ahol a szexuális bántalmazásra adott válaszok között szerepelt az, hogy „akkor ne válassz női avatárt”, illetve védőburok létrehozása is, ha az ember szükségét érzi. Mennyire valódi kezelése ez a problémának?

K.O.: Semennyire. Nem ez a jó irányú kezelés. Ez jellemzően áldozathibáztató magatartás, hasonló ahhoz, mint amikor azt mondjuk, hogy azért erőszakolták meg a lányt, mert túl rövid szoknyát vett föl. Ha megengedett a rövid szoknya, akkor ne legyen a viselője hibáztatható azért, mert mások agresszíven viselkednek vele szemben, ha ilyet hord. Sajnos ez még ma sem egyértelmű. Nem megoldás, hogy áttoljuk a nőre a felelősséget ahelyett, hogy minden egyes esetben az agresszort vonnánk felelősségre, hiszen egyedül ő a felelős és senki más.

N.T.: A valódi megoldás valójában a felhasználók edukálása lenne.

K.O.: Egyrészt, másrészt az agresszor felelősségre vonása. Úgy kéne a virtuális környezetet szabályozni, hogy aki agresszíven viselkedik benne, az ugyanúgy elítélhető legyen a magatartásáért, mint a mindennapokban. A helyzet annyival bonyolultabb, hogy hiába van törvény, ha a gyakorlatban nem alkalmazzák. Ha megerőszakolnak egy lányt az utcán, gyakori, hogy mégsem kapja meg a támadó a méltó büntetését, hiszen az igazságszolgáltatásban is az áldozatban keresik a hibát: miért ment ki este 10 után az utcára, vagy miért ment egyedül? Ameddig ez a mindennapokban így van, addig a virtuális világban sem lesz másként. Az irány mind a két esetben az kell legyen, hogy az agresszort vonjuk felelősségre és nem az áldozattól várjuk el, hogy másképp viselkedjen az atrocitás elkerüléséért.

A kiemelt kép, valamint az első, második és harmadik beillesztett kép forrása.

[sam id="10" name="mnb2" codes="false"]