Az ELTE – Alfa Generáció Labor munkatársával, Liszkai-Peres Krisztinával beszélgettünk a 2010 után születettek digitális eszközhasználatáról és a kütyük gyerekekre gyakorolt hatásáról.
A mai gyerekek születésüktől fogva digitális környezetben élnek, ahol az online és az offline világ párhuzamosan, néha egymásba kapcsolódva van jelen mindennapjaikban. A digitális eszközhasználatban rejlő lehetőségek, mint a távoli nagyszülőkkel való kapcsolattartás, éppúgy megjelennek, mint a veszélyek, például internetes zaklatók vagy függőség formájában. Ezek az új gyakorlatok pedig jelentősen képesek átalakítani a gyerekek viselkedésmintáit, gondolkodásmódját is, derül ki az ELTE Etológia Tanszékén működő Alfa Generáció Labor kutatásaiból. A labor működéséről Liszkai-Peres Krisztinát, pszichológust, doktorjelöltet kérdeztük.
Liszkai-Peres Krisztina
Mi is az Alfa Generáció Labor küldetése?
Körülbelül négy éve született meg a labor. Az ELTE TTK-n, az Etológia Tanszéken dolgozunk, főként pszichológusok, de vannak biológus és informatikus munkatársaink is. Fő célunk, hogy az alfa generációs gyerekek, vagyis a 2010 után születettek képességeit mérjük fel. Hogy hogyan hat rájuk a digitális világ, a mindenféle kütyük miként befolyásolják a figyelmüket, társas készségeiket, lényegében a kognitív működésüket. Emellett fejlesztünk applikációkat is, most egy Alfi névre keresztelt nagyobb projekten dolgozunk. Célunk olyan szülői felügyeleti eszközök, készségfejlesztő játékok készítése, melyek a szociális deficiteket csökkenthetik. Tehát így áll össze az Alfa Generációs Labor a kutatási és fejlesztői részből.
Az ELTE Etológia Tanszékéről leginkább a népszerű kutyás kísérletek és a biológusok jutnak eszükbe az egyetem polgárainak. Hogyan jött a hangsúlyeltolódás a labor esetében?
Szenior vezetőnk, Dr. Miklósi Ádám, aki egyben a tanszék vezetője is, régóta érdeklődik a robotok iránt. Az Etológia Tanszéken vannak is ezzel kapcsolatos kutatások. Dr. Konok Veronikával kezdtek ezen dolgozni, és úgy gondolták, hogy érdemes kiterjeszteni a vizsgálatokat az érintőképernyős mobileszközökre is, akárcsak az okostelefon vagy a tablet. Ez a gondolat nőtte ki magát egy laborrá. Jelenleg pályázati alapon működünk, így elsősorban projektekben gondolkodunk. Két fő kutatásunk van, az egyik az említett Alfi, a másik egy mozgásdiagnosztikai eszköz fejlesztése, ami ADHD-t és autizmust lenne képes diagnosztizálni, de ez még kicsit odébb van. Próbálunk a gyakorlati irányba is nyitni, hogy az eredményeink alkalmazhatók legyenek.
Az eredmények gyakorlati alkalmazásához hogyan veszitek fel a kapcsolatot a célközönséggel?
Mi magunk próbáljuk reklámozni a labort. Van egy Facebook-oldalunk, aminek szép lassan növekszik a látogatottsága, illetve egy honlapunk, ahonnan lehet tájékozódni az aktuális kutatásainkról, illetve a már lezárult kutatások eredményeiről. Emellett igyekszünk mindenféle sajtómegkeresésnek eleget tenni, vagyis saját erőből próbáljuk elérni a célközönséget. Nekünk ez azért is fontos, mert a kutatásainkba önkéntesen jelentkeznek a szülők a gyerekekkel együtt. Amellett, hogy minél több információt osszunk meg a nagyközönséggel, célunk a toborzás is. Hiszen úgy tudunk adatokat, eredményeket közzétenni, ha valaki segít ebben. Meglepő, de sok helyről megtalálnak minket. Volt, aki Hatvanról utazott fel Budapestre részt venni egy kutatásban. Vannak azonban otthonról kitölthető kérdőíveink, illetve különböző alkalmazásokon keresztül zajló kutatásaink, hiszen digitális eszközök szinte minden háztartásban vannak. A személyes kutatás az online kutatáshoz képest sokkal lassabb. Legutóbb, mikor még a járványhelyzet engedte, óvodákba mentünk és ott vettünk fel teszteket. Az nagy segítség volt, hogy ott egy helyen voltak a gyerekek, és gyorsabb volt az adatgyűjtés.
Most, hogy zárva vannak az óvodák és iskolák, a digitális oktatás mennyiben gyorsítja meg, hogy a gyerekek többet használják a digitális eszközöket?
Erre pontos eredményünk nincs, de valószínűnek tartom, hogy még több gyerek használ ilyen eszközöket. Fontos kiemelni, hogy mi nem a kütyük ellen vagyunk, nem szeretnénk démonizálni, ez a korszellemmel jár, hisz én is csak számítógépen tudok dolgozni. Most az interjúnk is online térben zajlik. Lényeg, hogy eszközként tekintsünk rájuk, mérjük fel, mi az, ami káros lehet, és ezt fordítsuk jó irányba. Például úgy tűnik, hogy a kütyük használatát megsínylik a társas készségek. Ennek többféle oka lehet. Amíg a kütyükkel játszik a gyermek, addig nyilván nem másokkal van együtt, vagyis a kütyük a társas tevékenységektől is elveszik az időt. Azt is fontos megjegyezni, hogy a kütyüzés alapvetően egy magányos tevékenység. A tévével kapcsolatban is sok vita van, de azt azért lehet közösen nézni, ha egy család közösen megnéz egy filmet, akár még közösségi élménynek is mondható. Az viszont ritka, hogy ketten nyomkodunk egy telefont vagy tabletet. Persze vannak közösségi játékok, de a kisgyerekeknél ez még nem jellemző, illetve annak is megvannak a veszélyei, hogy kikkel találkozik egy kiskorú az online térben.
A társas tevékenységek mellett a kütyüzés a mozgástól is elveszi az időt, ami a gyerekekre nézve különösen veszélyes, ugyanis ebben a korban a mozgás együtt jár az agy fejlődésével. Mi ez ellen úgy próbálunk tenni, hogy olyan játékokat tervezünk, ami kimozdítja a felhasználókat az offline világba. Készül például egy olyan társasjáték, ahol az az egyik feladat, hogy menjenek el a családok kirándulni.
Mi a laborban arra törekszünk, hogy ha már szívesen használják a gyerekek a telefont, tabletet, akkor jó cél érdekében tegyék ezt. A digitális világnak természetesen vannak előnyei is. Ebben az egészen kivételes esetben, a koronavírus-járvány alatt például nagy segítség.
Az Alfi is erről szól, hogy a pozitív oldalát ragadja meg technológiának.
Igen, az Alfi nemcsak egy program. Olyan, mintha a telefonon egy másik operációs rendszer lenne. Ahogy a számítógépen a Windows, úgy működik az Alfi a telefonon. Be lehet állítani a szülői felügyeletet, többek között azt is, hogy milyen applikációk jelenjenek meg. Például egy óvodásnak még nem olyan fontos funkció az e-mailezés, azt el lehet tüntetni. Akár a böngészőt is el tudja tüntetni a szülő, és akkor rögtön leszűkül a kör, hogy mit ér el a gyermek a telefonon. De ha találunk valami fejlesztő játékot, azt engedélyezni lehet, és be lehet állítani, hogy megjelenjen a telefon kijelzőjén. Fontosnak tartjuk még az online-offline egyensúlyt, hogy legyenek limitek is az eszközhasználatban. Igyekszünk abban is előrelépni, hogy a korosztálynak megfelelő tartalmak készüljenek, mert ugyan az áruházakban vannak készségfejlesztőként feltüntetett játékok, de kevésnek tesztelik a valódi hatását.
Ha ennyire lebilincselő a kütyük használata, hogyan lehet motiválni a gyerekeket, hogy ne töltsenek túl sok időt a képernyő előtt?
Alfinak társas funkciói is vannak, mindenféle érzelemkifejező hangokat ad ki, ha például a gyerek már elért egy szintet egy játékban, akkor vele örül, de ha túl sokat játszott, akkor elfárad, és jelzi, hogy ideje lenne pihenni hagyni. Úgymond közvetetten motiválja a gyereket, hogy maga tegye le a telefont, és ne anya szóljon és elvágólagosan kelljen abbahagyni, hanem felkészíteni, hogy igen, most ennyi volt, és pihentessük a tabletet, telefont.
Van már hasonló projekt? Honnan inspirálódott a fejlesztő csapat?
Ezt mi találtuk ki, saját ötlet volt a szociális tulajdonsága Alfinak. Szülői felügyeleti eszközök vannak, igény is van rá, de olyan játék relatíve kevés van, ami az offline világba küldené a résztvevőt; másrészt olyan játékaink is vannak, amivel direkt a szülő-gyerek kapcsolatot igyekszünk erősíteni. Van egy útválasztós kalandmesénk, ahol egy szülő-gyermek páros az állatkertben mindenféle kalandba bonyolódik, és minden oldal végén választani kell, hogy merre menjenek tovább, mit tegyenek a szereplők. Erről nagyon jó visszajelzéseink érkeztek, a szülők és a gyerekek is nagyon szerették, mert mesét is olvastak, de közben játszottak is, és abszolút bele tudták magukat élni a szerepekbe.
Mi a helyzet azokkal, akik nem használnak kiskorban digitális eszközöket?
2016-ban volt egy felmérésünk, ebben a témában relatíve már az is régi, amelynek az volt az eredménye, hogy a 4-6 éves korosztály 60%-a már használ valamilyen eszközt, tehát valószínűleg ez ma már jóval több. Fontos eredmény, hogy már akkor a gyerekek 40%-a 3 éves kor előtt használt kütyüket, ami abszolút nem ajánlott az egészségügyi szervezetek (pl. WHO) szerint. Jelenleg még van egy kisebbség, aki egyáltalán nem használ ilyen eszközöket. Valahol tekinthetjük a labor egyik küldetésének, hogy most kell ezeket a kutatásokat megcsinálni, mert most még van kontroll csoport, akikhez lehet viszonyítani, de 10 év múlva nem biztos, hogy lesznek még kütyümentes gyerekek.
Fontos kiemelni, hogy az érintőképernyős mobileszközök, bár hasonlítanak a számítógépekre és a tévére, sok ponton el is térnek ezektől. Korábban nem volt jellemző, hogy egy gyerek iskolás kor előtt számítógépezzen. Picit kellett tudni olvasni hozzá, az egérhasználat is finommotorikai munkát igényelt, ezek az érintőképernyős eszközök viszont annyira intuitívak, hogy akár egy baba is képes kezelni. Ráadásul az eszközök kicsik, és mindenhová magunkkal tudjuk őket vinni. A tévével ellentétben komoly interakciók is zajlanak, más, mint passzívan nézni egy mesét. Persze vannak átmenetek. Van, akinél csak tévéként funkcionál, mesenézésre, de például ezzel kapcsolatban is észrevették a szülők, hogy gyerekük gyakran nem nézi végig az adott epizódot, hanem folyamatosan váltogat a mesék közt, tehát nem úgy használja, mint ahogy klasszikusan a tévét szoktuk.
A szülői minták, gondolom, nagyban befolyásolják a gyerekeket is.
Valóban, ahol a szülő bevallottan többet telefonozik, ott a gyereknek is könnyebben odaadja. Ez amiatt is lehet, hogy egyelőre nincsenek nagyon irányelvek arról, hogyan is kellene ezt a témát kezelni, illetve a hatásokról való ismeretek is lassabban gyűlnek, mint ahogy a technológia fejlődik. A kutatás mindig kicsit lemaradásban van. Nem tudjuk, milyen felnőttek lesznek a mai mobilozó gyerekek, nem tudjuk a hosszútávú hatásokat. A szülők pedig a legjobbat akarják. Sokszor pont azért adják a gyerekek kezébe az eszközöket, hogy majd később a munkaerőpiacon értsen ezekhez. Az más kérdés, hogy attól, hogy valaki digitális eszközöket használ, még nem lesz programozó. Sok kérdés is érkezik felénk, kíváncsiak a szülők, hogy hat a digitális eszközök használata gyerekekre.
Ha a hossszútávú hatások még nem is egyértelműek, milyen következtetéseket lehet már most levonni?
Volt egy kutatásunk, ami a digitális eszközhasználat rövidtávú hatását mérte fel. Két csoportunk volt, az egyik egy digitális játékkal játszott. Ez abból állt, hogy lufik mentek fölfelé, rájuk kellett kattintani, és akkor kipukkantak. A másik csoport rendes fizikai játékot kapott, egy kör alakú táblát, amiből vakondok jöttek elő, és le kellett őket nyomni. A mozdulat hasonló volt, csak más térben. Mindegyik ilyen tréning után volt egy figyelmi teszt, mely összetett ábrákból állt. Ha napocskát láttak a gyerekek, meg kellett nyomni egy adott gombot, de ha hóembert vagy csillagot, akkor egy másik gombot. Ennek volt egy kerettörténete, egy macinak kellett segíteni, hogy mikor ébredjen fel a téli álomból. Ha napocskát láttak, akkor gombnyomással „szólni” kellett neki, hogy felkelhet a téli álomból, de ha más ábrát, akkor egy másik gombbal kellett jelezni, hogy aludhat még.
A figyelmi teszt egyik ábrája
A figyelmi teszt különböző részekből állt, volt, amikor a pici ábrákra kellett figyelni, és volt, amikor a sok piciből összeálló nagy képre. Voltak nehezebben kezelhető, mondhatni beugratós helyzetek, amikor a kis képre kellett koncentrálni, de a nagy kép napocska volt. Ez azért zavaró, mert az alapműködésünk olyan, hogy a nagy képet nézzük először, és aztán egy gyors döntést igénylő helyzetben nehéz ezt kizárni. Emiatt a teszt eredménye általában azt a mintázatot mutatja, hogy a nagy képeknél gyorsabban és több helyesebb döntést hozunk, mint mikor a részletekre kell figyelni. Ezt a mintázatot a hagyományos játék után meg is találtuk, a kütyüzés után azonban ez nem jelent meg. Önmagában megdöbbentő, hogy ezek a gyerekek 6 percet játszottak egy digitális játékkal, ami nem is volt túlságosan gyors, és már ennek volt hatása a figyelmükre. Az eredmények alapján azt feltételezzük, hogy kütyük a részletekre irányuló figyelmi működést erősítik, ami a kütyük működésmódjából adódik. Egyrészt a kütyüknél sosem látunk egészleges képet, folyamatosan tudunk görgetni, szinte sosincs vége az oldalnak. Másrészt rengeteg kis inger van az egyes oldalakon, ami szintén elvonja a figyelmet. Ha én is elengedem a kontrollt magam fölött, eltelik úgy egy fél óra, hogy aztán fogalmam sincs, hogy mit is csináltam. Rengeteg mindenre kattintottam, de az esszenciáját nehéz megragadni.
Mennyire általános ez a jelenség? Vannak kimondottan Magyarországon jellemző viselkedésminták?
Azt gondolom, hogy a kutatás során talált eredmény általánosítható más nemzetekre is. A kütyük mindenhol ugyanolyanok, illetve a mért figyelmi működés is univerzális. A figyelmet azért a kütyükön kívül más tényezők is befolyásolhatják, autizmus spektrum zavar esetén például pont a részletekre fókuszáló figyelem jellemző. Egy elmélet szerint az autizmussal élőknek azért nehezebb tájékozódniuk a világban, mert leragadnak az apró ingereknél, és nem áll össze számukra az egészleges kép.
Az autizmussal kapcsolatban az Alfa Generáció Labor is dolgozik egy applikáción. Miből áll ez a projekt?
A lényege, hogy mozgás alapján egy tanulóalgoritmus diagnosztizálna ADHD-t és autizmust. Egy applikáció segítségével mozgásos játékokra buzdítjuk a gyerekeket, majd egy okosórán keresztül gyűjtjük a mozgásadatokat. Ahogy a gyerek végigjátssza ezt a játékot, az algoritmus felismeri, hogy van-e olyan jellegzetesség a mozgásban, ami eltér a megszokottól, és akkor jelzi a szülőnek az adott fejlődési zavar kockázatát. A fejlődési zavaroknál általában probléma szokott lenni, hogy elhúzódik a diagnózis, és ez segítene, hogy korábban felismerjék az eltérést. A mi szerepünk itt a teszt összeállítása és az applikáció kidolgozása, az elemzést pedig egy tanulóalgoritmus végzi. Az applikáció kompenzáló olyan szempontból, hogy a fejlődési zavaroknál is nagyon jellemző, hogy a gyerekek ráfüggnek a kütyükre, másrészt, hogy nem mozognak eleget. Egy ilyen mozgásos játékkal ezt a javukra tudnánk fordítani. A program például a napi tevékenységek elvégzésére is ösztönzi a gyerekeket: hogy vegyék fel a zoknit, cipőt, kabátot. Ez a szülőknek is nagy segítség, ha játékos formában el tudják érni, hogy a gyerekek ezt megcsinálják reggel.
Kik az informatikai háttér felelősei?
Mindkét projektben külön informatikusunk van, illetve vannak informatikus hallgatók, akik besegítenek. Egyelőre még egy relatíve kicsi, tíz főből álló csapat vagyunk, ebben benne vannak a szakdolgozóink, illetve a PhD hallgatók is. A jövőben is várjuk a hallgatók, illetve együttműködők jelentkezését, szeretnénk még sokáig kutatni ebben a témában, és úgy tűnik, hogy igény és lehetőség is van erre a munkára.
Hogy látod a saját szereped a labor életében?
Négy éve vagyok a labornál, körülbelül a megalakulástól. Látom, hogy ha lassan is, de kezdenek beérni a dolgok. Alfit nulláról építettük fel, és most már letölthető az első verziója. Nagyon jó érzés látni, hogy van haladás, és eredményes a munkánk. Én az ELTE PPK-ról jövök, korábban az ELTE Babalaborban dolgoztam, a PhD-m is ahhoz kapcsolódik. Nagyon szerettem ott kutatni, de a termékfejlesztés is érdekelt. Az Alfa Generáció Labornál azt szeretem, hogy itt ugyanúgy lehet kutatni, de van egy fejlesztés része is a munkámnak, illetve nagyon izgalmas egy ennyire aktuális dologgal foglalkozni. Alfit most teszteljük, reméljük, hamarosan abból is publikálhatjuk az eredményeket.
A képek forrása Liszkai-Peres Krisztina és az Alfa Generáció Labor.