„Bárki lehet e-sportoló” – Lezajlott az ELTE PPK Sporttudományi Intézet – Szombathely szakmai napja

2021. március 26-án tartotta meg az ELTE PPK Sporttudományi Intézet – Szombathely a hagyománnyá vált szakmai napját, ezúttal a gaming világába kalauzolva el az érdeklődőket. Az előadók között olyan szakembereket hallhattunk, akik kapcsolódnak valamilyen módon az e-sporthoz.

A szakmai napot – melynek témája idén az egyre nagyobb teret hódító videójáték-ipar és az arra épülő e-sport volt – dr. Zsolnai Anikó egyetemi tanár, az ELTE PPK dékánja nyitotta meg. Kiemelte: egyrészt maga a PPK is sokszínű kar, hiszen több különböző tudományterületet foglal magában, másrészt maga a Szombathelyi Sporttudományi Intézet is az, mivel rengeteg téren szerezhetnek tapasztalatot az itt hallgatók a versenysporttól kezdve a szabadidős sporttevékenységekig. Rátérve az esemény témájára, eszébe jutott egy cikk, ami szerint 2006 óta beszélhetünk hazai e-sportról, de hozzátette: ennek ellenére mind a mai napig sokan vannak olyanok, akik nincsenek tisztában a jelentésével. Felhívta a figyelmet arra, hogy ez a szakmai nap abban is sokat segíthet, hogy ez a sporttevékenység hazánkban is széles körben elismert és elterjedt lehessen.

Dr. Zsolnai Anikó többek között kiemelte a Szombathelyi Sporttudományi Intézet sokszínűségét is

A dékán asszony nyitó gondolatait követően H. dr. Ekler Judit, az ELTE PPK Sporttudományi Intézet – Szombathely intézetigazgatója köszöntötte a megjelenteket, aki elmondta: a szakmai napok témájának mindig valami aktualitást választanak, ezért gondoltak ezúttal az e-sportra a pandémia idején. Hangsúlyozta ő is, hogy hazánkban kevésbé ismert, illetve sokak számára – ahogy neki is – kérdéses a sportnak tekinthetősége. Fontosságát azonban mi sem bizonyítja jobban, hogy az oktatásban részt vevők többsége az online térben bennszülöttnek számít, így sportszakemberként elengedhetetlen lesz, hogy a témát ne érintsék, sőt, az online testnevelés órákat látva érdemes lenne a tanárok számára nyitniuk az e-sport irányába.

Az első előadó Szalai Ádám – vagy játékosnevén Reaper –, a Nemzeti Gaming és E-sport Sportági Szövetség (NGES) alelnöke volt, aki 2012-ben hagyott fel a profi gamerkedéssel. Először a Szövetséget mutatta be a hallgatóságnak, amiről elmondta, hogy ez az egyetlen hivatalos, az ország sporttörvényét követő, magyar Sportági Szövetség, amely ezzel foglalkozik.  Összesen mintegy 27 tagszervezettel rendelkezik a Szövetség, melynek tagjai közt több, már „ikonikussá” vált sportegyesület is megtalálható, mint az MTK vagy a DVTK. Jelentős játékos bázissal is rendelkeznek: összesen 162 versenyengedélyes sportolójuk van. A jelenlegi legnagyobb céljuknak a nemzetközi sportszövetség tagjává válást nevezte meg. A Szövetség rendszeresen szervez rendezvényeket, versenyeket és bajnokságokat, legtöbbször pénznyereményért.

De mi is a különbség a gamer és az e-sportoló között? Míg előbbit az általános játékosokra használjuk, addig utóbbit a profikra – hasonló, mint az amatőr és a versenysportoló közötti különbség. És ki lehet gamer? Bárki, még az okostelefonon és a böngészőn játszó szülők is, ahogy megtudhattuk Szalai Ádámtól. Arra a kérdésre, hogy sportnak tekinthető-e, egyszerűen azt válaszolta: „ha a sakk sport, akkor ez is az”, melynek kapcsán azt is elmondta, hogy az e-sport nagy fizikai aktivitást is igényel a példának hozott sakkal szemben. Egy profi játékosnak naponta 8-12 órát kell a számítógépnél ülnie heti szinten ötször, ehhez pedig megfelelő felkészültség kell, amit gyakran fizikai edzésekkel is kiegészítenek. Továbbá a sport definíciójába is tökéletesen beleillik. Ezek alapján miért ne lehetne az? De milyen videójátékokban lehet e-sportolónak lenni? – tehetjük fel a kérdéseket. Szalai Ádám szerint főleg azokban, amelyek szimmetrikusak, csapatokra osztottak, és a két fél egyenlő esélyekkel tud egymás ellen játszani. Ezeket általában eleve úgy tervezik, hogy ezeknek a kritériumoknak eleget tudjanak tenni. Ilyen például a Fifa, vagy a különböző lövöldözős játékok, amik most a legnépszerűbbek. A játékosbázisra kitérve elmondta az előadó, hogy egy két évvel ezelőtti felmérés szerint több mint 2 milliárd ember játszott valamivel a világon, Magyarországon körülbelül 1 millióan. A nemek arányát tekintve világszinten nagyjából egyenlő a megoszlásuk, míg Magyarországon a férfiak vannak túlsúlyban 65%-kal – de azt is hozzátette az egykori gamer, hogy ez kicsit árnyaltabb, mivel a női játékosok többsége Ázsiából származik. Európai lebontásban a keleti rész jócskán lemaradt a nyugatitól; míg utóbbi 400 millió feletti játékosbázissal rendelkezik, addig előbbi csak 70 milliót tud felmutatni. A 2 milliárd dolláros piac viszont azt mutatja, hogy van kereslet a videójátékok iránt térségünkben is.

Rengeteg hasonlóság van a hagyományos sport és az e-sport között

Az e-sport sikerességét annak is köszönheti a normál sportokkal szemben, hogy egy-egy meccs alkalmával a szurkolók nem csupán a csapatuk mezébe bújhatnak, hanem kedvenc karaktereiket is életre kelthetik jelmezekkel, és így drukkolhatnak nekik. Továbbá a fiatalok többsége már a tv helyett – ahol még egyébként is csak korlátozott számban van jelen az e-sport – az online platformokat használják, mint a YouTube vagy a Twitch. Utóbbi nagyon felkapott a gamerek között. Egyrészt a közvetítés alatt a chatfalon meg tudják beszélni egymással a meccs történéseit, ismerkedhetnek is, így egy virtuális közösséget is alkothatnak, másrészt több videós influenszer is ezt a programot használja. Ilyen a TheVR csapata Pistivel és Janival, akik Magyarország legfelkapottabb gamer videósai: összesen 700 ezer követőjük van, valamint 6-8 milliós havi nézettséggel rendelkeznek. Rajtuk kívül körülbelül 20 hasonló streamer van, de ők jóval le vannak maradva tőlük.

A gamerekkel szembeni sztereotípiákra is kitért az előadásában. A játékosok nem antiszociálisak, csak ők „az online térben ismerkednek”. Természetesen vannak kirívó esetek, de ezek alapján nem húzható rá az összes gamerre ez, és így is lehet szociális életük. Szalai Ádám elmesélte, hogy ismer egy olyan párt, akik egy játékban ismerkedtek meg; nemrég volt az esküvőjük. A másik legnagyobb előítélet a videójátékozással szemben, hogy az elhízás elterjedését ennek köszönhetjük. Erre annyit mondott a szakember, hogy ez már előtte is probléma volt, csak a sajtó felnagyítja a negatív híreket a szektorról, míg a hagyományos sportokkal kapcsolatos kirívó esetekkel elnézőbb: volt olyan, aki az edzésbe halt bele, mert annyira addiktív volt, mégsem írtak róla a nagyobb lapok.

A következő előadó Halmos Máté, az eSport Szombathely Sportegyesület – ami egyébként az NGES tagja – alapító elnöke volt, aki az egyesület működtetéséről, valamint a helyi e-sport lehetőségekről beszélt. Reagálva az előző előadóra, elmondta: a legtöbb negatív előítélet szerinte a generációs különbségekből adódik. Ezután bemutatta az Egyesület főbb mérföldköveit, és részletesen beszámolt a működésükről. 2018-ban ismerőseivel alapította meg az eSport Szombathely Sportegyesületet – bár más javaslatok is érkeztek a nevükre, hogy jobban eladható legyen, de ők ragaszkodtak ahhoz, hogy Szombathely szerepeljen benne – azzal a céllal, hogy a régió gamereit képviselje.

Az eSport Szombathely logóján a város ikonikus víztornya látható

Első lépésként egy szakértői csapatot építettek ki az Egyesület köré, köztük a különböző játékokhoz tartozó szekcióvezetőkkel, edzőkkel, rendezvényszervezőkkel, előadókkal, orvosokkal és még sorolhatnánk. Ezután következett a koncepciókészítés, ahol kijelölték a célokat, kiosztották a feladatokat és ekkor került sor a pénzügyi tervezésre is. Majd jött a piacra lépés. Facebookon és Instagramon létrehozták saját oldalukat, és egy webfejlesztő céggel is leszerződtek – weboldaluk egyelőre átalakítás miatt nem elérhető. A virtuális térből kilépve több eseményen is képviselték magukat, így az ELTE szombathelyi campusán is jártak többször.

Ezután rátért magára az Egyesületre. Kiemelte a sikeres Fifa-játékosaikat, akik a debreceni csapat mellett képviselték hazánkat az e-sport világbajnokságon. A tagokról elárulta, hogy a többség szombathelyi vagy környékbeli. Aminek nagyon örülnek, hogy a szülők is rendszeresen felkeresik őket, hogy kikérjék a véleményüket gyermekük videójátékos szokásait illetően. A jövőbeli tervekről szólva elmondta, hogy nyárra tervezik egy közösségi hely nyitását, hogy immáron fizikális térben is jelen lehessenek a városban. Ezenkívül nemrég kötöttek egy együttműködési szerződést a Haladással, melynek kapcsán úgyszintén nyárra terveznek egy e-sport akadémiát nyitni a Haladás sportkomplexumában. Ez egy olyan közösségi tér lenne, ami edukációs célokat is betöltene. Azt is elmondta, hogy mivel az Egyesületük „alulról táplálkozik”, igyekeznek olyan játékokkal foglalkozni, amelyek a tagokat érdeklik. Ha pedig nincs hozzá edzőjük, igyekeznek olyan szakembert keresni, aki segítheti a játékost a továbbiakban. A jelenlegi helyzetre térve elmondta, hogy a pandémia a gaming világnak jót tett, de az e-sportnak és az egyesületeknek nem, hiszen rengeteg rendezvény maradt el – de azt is elárulta, hogy nem tétlenkedtek ez idő alatt sem. Végül az egyetemistákat szólította meg Halmos Máté: az Egyesület szívesen segít a hallgatók számára szakdolgozatuk elkészítésében, valamint a gyakorlatot is lehet náluk teljesíteni.

Szabella Olivér alapította a Spirit Esports-ot, ami az egyik legsikeresebb magyar csapat – Forrás: esport1.hu

Ezután az e-sport gazdaságáról, annak változásáról hallhattunk előadást Szabella Olivértől, aki az Illés Akadémia e-sport szakosztályának vezetője. Tanulmányait a Testnevelési Egyetemen végezte, ahol sportszervező, illetve sportmenedzser diplomát szerzett; jelenleg doktori képzésben vesz részt az ELTE-n, témája az e-sport és az egészség kapcsolata. Diplomaszerzés után egyik volt oktatójának javaslatára olyan területet keresett, ahol el tudott helyezkedni sportmenedzserként. Elmondta, hogy rengeteg ilyen szakember van Magyarországon, így kötött ki végül az e-sportnál, ahol annyira kevesen voltak, hogy Szabella Olivér az elsők között kezdett el foglalkozni vele tudományos szinten. Hivatalos csapatokból se volt sokkal több, így maga alapított egyet, a Spirit Esports-ot, ami jelenleg is az egyik legprofibb magyar csapat. A bemutatkozás után rátért a kutatására, aminek egy cikk adta az alapját. Ebben arról írtak, hogy a pandémia jelentheti az áttörést az e-sport számára, ezzel a járványhelyzet győztesének mondta ki. Ezt szerette volna árnyalni, cáfolni. Ehhez egy olyan felmérést használt fel, amelyben azt jósolták az e-sportipar 2020-as bevételére, hogy eléri az 1 milliárd dolláros határt. Ezt azonban a világjárvány átírta, és egy újabb predikcióban már csak 973 millió dollárral számoltak. Ez így is 1,7%-os növekedést jelent, azonban eltörpül a várt 15,7%-ostól. A legnagyobb kiesés a merchandising és a jegyeladások terén történt, hiszen több rendezvény is elmaradt. Jelentős volt a szponzori támogatások részéről is a visszaesés; többen visszaléptek akár a tárgyi felajánlásoktól is, nem is beszélve a pénzbeli juttatásokról, amik egy többmilliós külföldi csapatnál hatalmas kiesést jelenthettek. Ebből az látszik, hogy gazdaságilag a pandémia az e-sportot is hátrányosan érte, azonban nem ilyen egyszerű a dolog, hiszen a főbb eseményeket így is megtartották, csak online formában. Ezeknek a streameknek a népszerűsége pedig jócskán megnövekedett, köszönhetően a szurkolók közvetítésbe való bevonásának is: sokszor a kommentátor a legjobb hozzászólásokat a meccs alatt felolvassa, valamint a drukkerek a chaten valós időben beszélgethetnek egymással. Az ebben rejlő lehetőségeket a hagyományos sportok képviselői is felismerték, és több e-sport eseményt is szerveztek focisták, autóversenyzők és a többi sportág szereplőit bevonva. Ilyen volt egy Forma-1-es bajnokság is, amiben a Real Madrid kapusa, Thibaut Courtois is a kormány mögé ült. Ez az esemény azért is fontos hazai szempontból, hiszen magyar nyerte meg, Bereznay Dániel, ezzel a 2020-as év e-sportolója címet is bezsebelte a kategóriában. De jó példa erre az ePremier League vagy az eLaLiga is, ahol focisták játszanak egymással Fifán. Ez pedig a pandémia pozitív hatását mutatja az e-sportra nézve, hiszen ezáltal teljesen új lehetőségek nyíltak meg előtte, például a hagyományos sportok képviselőinek bevonásával a szurkolóik is megismerkedhetnek ezzel a világgal, és akár meg is szerethetik. Ennek is köszönhetően egy új jóslat szerint 2023-ra már robbanásszerűen 1,6 milliárd dolláros iparággá válhat az e-sport, ami 60%-os növekedést jelentene az idei 1 milliárd dollároshoz képest. Ezek alapján elmondható hát, hogy a pandémia a gaming-világnak egyértelműen jót tett, az e-sportra rövid távon negatív, hosszú távon viszont pozitív hatással lehet – de utóbbi majd csak 2023-ban derül ki.

Az ETempO versenyprogramja

Utolsóként Miháczi Zoltán, a Magyar Tájékozódási Futó Szövetség alelnöke adott elő, többek között az ETempO versenyprogramról. Az eddigiektől eltérően ő a hagyományos sportok irányából közelítette meg a témát, hogy ezek hogyan reagáltak a pandémiára, valamint hogyan nyitottak az e-sport irányába. Először is tisztázta, mit is jelent a tájékozódási futás. Egy ilyen verseny alkalmával a futó kap egy változó hosszúságú pályát, amin a saját bójáit kell megtalálnia minél gyorsabban. Erre a sportágra is hatással volt a koronavírus-járvány, többen nem is edzhettek. A tavalyi évben úgy döntöttek a Nemzetközi Tájékozódási Futó Szövetségnél (IOF), hogy beveszik az alapszabályba az e-orienteering kifejezést, így a Szövetség több e-versenyt is meg tudott hirdetni. Ez újdonságnak számít a szakmában, így még sok vele kapcsolatban a bizonytalanság. A programot hozzá egy cseh versenyző készítette el online edzés gyanánt, majd ebből nőtte ki magát oda, hogy a tavalyi évben már több versenysorozatot is tartottak vele. Ebben a térképen megjelölt bójákat kell megkeresni a képen, majd a pozícióját kell beírni egy táblázatba. Az esemény zárásaként bárki szabadon kipróbálhatta magát az ETempO programjában, hogy mennyire is ügyes „e-távfutó”.

Kiemelt kép: Facebook-esemény

[sam id="10" name="mnb2" codes="false"]