Válassz saját posztapokalipszist! – ELEX játékkritika

Járványok, korrupt vezetők, fogyatkozó erőforrások, elmismásolt természeti katasztrófák és klímaválságok gyűrűjében szorongatott generációnk is álmodik a holnapról: a mi nagy világ- és világvége-víziónk egyszerre nem más, mint a posztapokalipszis. Egy szörnyű, mégis izgalmas, régi-új világ ígérete, amiben összeér a végzettel a kezdet, ahol összecsap a mágikus szintre fejlett technikával a mindent visszahódító természet, a jövővel a múlt, s ahol virág nyílik a romokon. Egy sokkal vadabb, de tisztább kor, melyben lehetőségünk nyílhat az újra-, vagy még inkább: a valami teljesen újat kezdésre. És eddig semmi sem tudta úgy lemodellezni ezeket az egymásnak feszülő erőket, mint a 2017-es, rendkívül megosztóra sikerült Elex.

               A Piranha Bytes egy apró, de mára kultikus, átlag 25 fős létszámú német játékstúdió. Fejlesztői a Gothic (és a Risen)-trilógiával lefektették a posztmodern fantasy-RPG-k alapköveit. A különösen nehéz, taktikás, valós idejű, véres harcok (melyek a ma hódító Dark Souls jellegű – „soulslike” – játékok motorjává lettek), a lassú fejlődési görbe, a tettek és (súlyos) következmények rendszere, a veszteség és lezárások fontossága, a közönséges főszereplő, a nem csak harcra fókuszáló képzettségfák, az open world korlátozott variációja mind-mind a PB által meghonosított, mára új sztenderdekké vált mesterfogások. Ám az Elex – minden híresztelés ellenére – nem a Gothic örököse. Több annál: egy tökéletlen gyöngyszem, ami megizzaszt, lenyűgöz és inspirál… ha kész vagy túltenni magad a hibáin.

               Az első benyomásunk, ahogy megindul a játék, az, hogy életben maradni irgalmatlanul nehéz. Kezdetben jóformán lehetetlen harcba szállni bármivel is. A harc – ahogy kikapcsolja az ember a borzalmas Auto-Lock funkciót – folyamatos időzítést, helyezkedést, kitérést, gurulást, repülést(!) és gyorsan ingadozó állóképességünk (Stamina Bar) beosztását követeli meg. A világ sem hemzseg „széthagyott” felszerelésekben (EGY vértet találtam a vadonban összvissz) – ahol pedig készletekre számít az ember, ott számíthat a romok új, rettentő lakóira is…

Így hát szükségszerű, hogy meghal pár tucatszor egy-két ütéstől, mire megunja, elfogadja a tempót, s azt, hogy kb. olyan izmos, mint egy száradt ropi, majd onnantól a küldetésekre és gyűjtögetésre fókuszál. A 7. szintig(!) szinte csak szörnyek és útonállók kerülgetéséből és lerázásából áll a túra, de ezalatt elsajátítjuk a harc(modorunk) sajátosságait, rákényszerülünk, hogy használjuk az eszünket és erőforrásainkat. Az egyre drágábban fejleszthető Alaptulajdonságokra és az 5 (+1, frakciós) képzettségfa Perkjeiből álló, egyszerű, mégis sok latolgatást igénylő fejlődésrendszert is ekkor hackelhetjük ismerhetjük meg behatóan. Úgy a 8. szint tájékán képessé válni visszaütni így páratlan élmény: egyszerűen éreztem, hogy végre megtanultam túlélni és harcolni! Hősünk, Jax gyengesége persze nem véletlen, nagyon is indokolt, hogy a kontinens elvileg legrettegettebb parancsnoka hogy lesz hirtelen harmatos kis senki…

E ponton jobb is megvillantani a történelmet. Magalan (Megelen) erősen emlékeztetett a mi világunkra: napjainkat idéző városok, éttermek, kocsik, sztrádák, a miénknél alig fejlettebb technológia, és (valószínűleg) rengeteg ember népesítették be. Aztán jött a meteor, és letörölte a társadalmat e föld színéről. De nem az emberiséget! Magalan maradéka hamarosan felfedezte az áldást a sorscsapásban: a meteort egy idegen kristály, az elexit alkotta, ami hihetetlen mutagén képességekkel rendelkezik. Attól függően, ki hogyan nyúlt hozzá, a világot tovább tépázta az új erő, a szükség és az elexit pedig alaposan átformázták lakóit, embert, vadat, s a tájakat egyaránt…

Úgy két emberöltőnyire járhatunk a kataklizma után, egy, a mi XX. századunk romjaival teli világban, amit a természet s a kipusztulás, a részben radioaktív sivatag, a vulkáni kőzetig meg sem álló bányászat és a csontszín hómezők már elkezdtek megkaparintani. A Régiek, a kihalt civilizáció polgárai mitikus alakok, csak néhány szétszórt feljegyzésükből tudhatunk meg róluk valamicskét. A történelem véget ért, és új indult helyette.

Négy frakció állt össze a túlélőkből, s e négy mind a maga jövőképét, a rá jellemző természeti környezetet, képességeket, értékrendet és technológiát: a saját posztapokalipszisét hirdeti. Persze mindegyik a maga abszolút igazában hisz, és mind másként hasznosítja a hőn áhított elexitet. Ahogy haladunk fölfelé a ranglétráikon, számos kellemetlen döntést kell meghoznunk. A játék néha kifejezetten szemét módon a „helyénvaló, de borzalmas” kontra „emberséges, de rossz” döntések közti választásra és „a nagyobb jó” meghatározására, személyes állásfoglalásra kötelez. Ez éppannyira kényelmetlen, amennyire újszerű és e világhoz illő.

A Berzerkereké egy harcias, luddita, zöld klánközösség. Tiltják a technológiát, megvetik a gyávaságot, hazugságot és önzést, középkori fegyvereket és vérteket használnak, az elexitből pedig Világszíveket és egy új, vörös kristályt: manát teremtenek. Előbbivel az egészséges növényzet zöldjét terjesztik a kihalt tájakon, utóbbi kiemelt kasztjuknak, a Vitézeknek (Paladins) primitív varázserőt ad: gyógyítást, fegyverbűvölést, pajzsvarázst, természetet felélesztő igéket. Közösségük szigorúan követel és nem túl megbocsájtó, egy figyelmeztetés után máris (másodrendű polgárságba, telepes-szerepbe) száműzik Golietből, fővárosukból azt, aki kütyükkel él, lop vagy áskálódik. Szállásterületük Édán, e dús, tengerpart, hegyhátak és mocsár közt húzódó őserdő.

Tőlük keletre portyáznak Mad Max anarcho-kapitalista rajongói, a Zsiványok (Outlaws). Övék Tavar narancs sivatagja, tele rusnya rovarszörnyekkel, elhagyott tárnákkal, vérszomjas kannibálokkal, no meg oázisokkal és katonai támaszpontokkal. Ők rajonganak leginkább a Régiekért, technológiájuk is a modernitásé: rozsdás fémtörmelékből tákolt pisztolyok, puskák, lőszerek, táblákból fércelt vértek és roncstelepre hajazó Erődjük körében a puszták királyainak érzik magukat. Ígéretük a teljes, hippis szabadság és az egyéni haszonszerzés vérszomjának pofátlan keveréke, közös elveik nincsenek is ezeken kívül. Az elexitből kemikáliákat: erős (sokszor harci) drogokat gyártanak, amik legtöbb negatív hatására ők már(-már) immunisak. Teljesen a mában élnek, fittyet hányva minden másra. Csak a haszon számít!

A térkép északkeleti térsége a porfelhőbe burkolt hegyi pokol: Ignadon. A meteor itt végezte a legszörnyűbb pusztítást: amint végigkúszunk a lávamezőkkel, rádióállomásokkal, őrposztokkal, túlfejlett ragadozókkal és vad robotokkal teli kővidéken, jövünk rá, hogy ez már a Kegyeltek (Clerics) „országa”. Futurisztikus technológiával, energiavértekkel és lézerágyúkkal, pszichikus képességekkel, és egy homályos, technokrata istenatyába, Calaanbe (Kélenbe) vetett hittel feszülnek a világnak. Az elexitet energiaforrásként és mentális erőik fókuszaként használják fel. Önjelölt rendészek és hívő tudósok, akik aggódnak elapadó nyersanyagkészleteik miatt, s kik a békét csakis az egyetértés, a technika, a rend és persze Calaan lobogója alatt tudják elképzelni. Ugyanis a zsiványok, a berzerkerek és a kegyeltek, bár (hideg)háborúznak a határokon, dacszövetségben állnak a közös ellenséggel szemben.

E közös ellenség az Albok „népe”. Fakó bőrű, fasiszta, imperialista szuperemberek ők, a kegyeltek egykori istentagadó, szakadár csoportja, akik finomított elexet fogyasztanak. Törekvésük nemcsak okossá, szívóssá, éberré és gyorssá teszi őket, de fokozatosan kiirtja belőlük az érzelmeket, az egyéni ambíciókat és a szer nélkül élés képességét is. Mindezek tetejébe technológiájuk a mágiával határos szintre fejlődött. Tudósnak indult társadalmuk már szinte csak indoktrinált katonákból áll, céljaik a teljes élővilág elexszé alakítása Konvertereikben, majd felélése, a végtelen hódítás és uralkodás. Vezérük, az elérhetetlen, pszichikus fenomén Hibrid, isteni tiszteletnek örvend. Amerre csak járnak, az élet hőjétől megrabolt vidék, Xacor (szállásterületük) és a nyers elexit torz hidege, a kísérteties Konverter-tornyok táján pedig mechák, kommandósok és förtelmes mutánsok követik őket.

…Főszereplőnk pedig ezeknek a srácoknak volt a hőse. Gépe találatot kap hazaút során, és lezuhan Édán hegyeiben. Saját testvére adja ki rá a halálos ítéletet, hisz egy Alb nem hibázhat… Egy völgybe hull, kómába esik, s mire felébred, szervezetéből kitisztul (s többé nem is verhet benne gyökeret) az elexit. Jaxnek név, vért, fegyver és hatalom nélkül, legyengülve kell megbirkóznia a számára eddig csak monitoron látott világ lakóival, kihívásaival, és főleg: saját érzelmeivel, melyek új élményként köszöntik.

A játék (és Jax) moralitása is erre épült: a karakterlapon adott egy Hidegség-skála, ami racionális, objektív és kegyetlen döntések (és elexit-koktélok fogyasztása) során Hűvös irányba; irracionális, önérzetes és empatikus döntésektől pedig Forró irányba mozdul el. Állásunk e skálán heves vérmérsékletű, vagy épp különösen fagyos szívű karakterekkel érintkezés során, valamint a sztori egyes kulcsfontosságú pontjain (pl. a végjátékban) mindent eldönthet – bár pontos számlálóját nem látjuk. Jax egy morózus, jégkocka-lelkű (és arcú), ellenszenves vasmacsó, aki lassan felenged(het): a játékos gépies szociopatává, tüzes lázadóvá, együttérző diplomatává és keményvonalas (anti)ideológussá egyaránt nevelheti. Ez feledteti kicsit a karakterek darabos arcanimációit – néha már egy felvont szemöldök vagy széles mosoly láttán is tapsviharban törtem ki.

Megalkotni és bővíteni saját eszközeinket itt tényleg gyarapodásunk kulcsa. Ételeket és gyógyitalokat főzhetünk, a lekaszabolt vadak testéből és eldugott tárnákból értékes alapanyagokat nyerhetünk ki, míg vagyonunk (csiga)lassan növekszik. Még vértet és fegyvert is fejleszthetünk, és varázsgyűrűket is kovácsolhatunk! Sőt, egyszerre hordhatunk pl. sörétest, lézerágyút, íjat, pallost és balta-kard kombót is magunknál, amik helyes megválasztásával megannyi csatát nyerhetünk meg.

A szörnyeket beszintezte és helyhez kötötte a program, NEM „lépnek szintet” velünk, így az egész világ élőnek és veszélyesnek, ugyanakkor feltérképezendőnek tűnik. Óvatlanul már a 20. perc körül belefuthatunk egy óriási trollba, amit úgy 17. szintig és csapat nélkül megkarcolni se tudunk. Azonban amikor később küldetést kapunk a troll mezője visszafoglalására, vér(ünk)ontás(a) nélkül is megoldhatjuk a dolgot, ha hozzácsalogatjuk a közeli erőd banditáit. Másutt, ha nem lopakodunk, leselkedünk, várunk és lapulunk, a játék azonnal, de érthetően büntet. A ellenfelek MI-je általában rémes, ellenben durva a sebzésük, minden harc gyors és brutális. Sajnos ehhez az elméretezett hitblockok is hozzátesznek: nem ritka, hogy egészen nevetséges távból és szögből is eltalálnak, mi néha viszont még szemből se.

Az erőviszonyok átrendeződnek, mikor Golietbe érve végre megkapjuk a jetpackünket. Magalan ekkor nyílik ki igazán: a kis távokon röptetni képes készüléknek hála égig érő hegyeken ugrálhatunk, rámpákra röppenhetünk fel egy ütközet elől, prémvértben lövöldözhetünk, vagy épp két kézre markolt csatabárddal, emeletnyi magasságból zúdulhatunk a fosztogatók nyakába… És természetesen épületeket közelíthetünk meg felülről (a készítők elrejtettek pár napszemüveget és sört a csonka tornyok és szélerőművek tetején), hajmeresztő csúcsokról ugorhatunk a mélybe, és olyan kilátások részesei lehetünk, amiket legszívesebben kinyomtatnék és a falra tennék. (Még mielőtt felbukkan a bércen, mögöttünk az aktuális kistérség godzillája. Mert garantáltan fel fog. Már úton is van.)

Az Elex a legnagyobb izgalmakat ilyenkor, a felfedezés során nyújtja. Az első 10-15 szinten keresztül-kasul mászkáltam (lopakodtam/menekültem) csak a világban, keresgélve a (csak Jax számára használható) alb teleportereket, és minden pillanatát imádtam. Azt a határtalan örömöt és könnyedséget éreztem, mint tizenévesen az Oblivion, közel egy évtizede pedig a Skyrim korai óráiban – velük ellentétben viszont nem vált e vidék egy végtelen „letudandó” feladatlistává, ami csak tovább frusztrál és fáraszt. Ez a „behatárolt open world” design diadala a fölöslegesen terjengős vagy cellaszűk, többszöri bejárásra kötelező térképek felett.

Máig ezért járok vissza játszani vele: megnézni, hová vezet ez a véres ösvény, kilesni, mit csinál a rég eltűnt bölcs az elveszett városban, végigrohanni a tengerparton, gyönyörködni a magmafolyók izzásában… 20. szinten és 50 óra játék után a térképem 20-30%-a még most is bejáratlan. Ha jól saccolom (és maximalista, minden kő alá benéző játékos vagyok), akár 80 órán át élvezhetjük Magalan veszedelmes, emléktárgyakkal és szkripteletlen jelenetekkel teleszórt tájait. A mindezt olajozottan alásimogató zene diszkrét és hangulatos, egyszerre „kisorkesztrás” és modern, gépies hangzatokkal teli, de sosem válik se „fülbemászóvá”, se tolakodóvá.

A városokba beállítva sem fogunk unatkozni. Nem mindenki örül „népe” döntéseinek – a többi meg mintha állandóan pesztrálna vagy épp bemártani igyekezne minket. Jobb esetben kívülálló, rosszabban szabad préda vagy kém vagyunk a helyiek szemében, legalábbis eleinte. Hát még ha megtudják, hogy albok voltunk… Goliet prominens arcainak FELE simlis, techno-használó, tégla, vagy hasonló, akik mind a maguk módján próbálnak kibújni vagy legalábbis megalkudni a berzerker krédó (el)nyomásával. Egyszer egy lázadó farmerfiúnak segíthetünk a zsiványok közé szökni (vagy dolgára parancsolni és szavatolni Abessza tovább zöldülését), később egy tolvajlányt hazudhatunk (és kísérhetünk tökön-babon át) a száműzetésből az éjjeliőri posztba, máskor a hadúr díszkardját lophatjuk el egy (köztiszteletben álló) orgazdának… (A „különutasok és bajkeverők” a legfőbb civil megbízóink minden városban, ami, ha belegondolunk, teljesen logikus.)

Ehhez képest az Erőd valóságos viperafészek: legalább hárman törnek a haramia-király trónjára, s egyből belerángatnak a játszmáikba. Ha kellő hévvel vágunk vissza (és vágjuk meg őket), persze kivívhatjuk a zsiványok tiszteletét…

Ezek után rálelni a Hortra, a kegyeltek tábor/labor/gyárvárosára, felüdülés: íme egy hely, ahol mindenki egyenes, nyugodt és elvhű! Aztán kezd úgy festeni, egyes kegyeltek pszichikus „javaslatokat” nyújtanak a velük összekülönbözőknek, akár (bár ez tilos) hittársaiknak is. A vallási mánia és a kölcsönös megfigyelés szorításában mindjárt másképp fest az idülten derült tudósállam belülről.

Xacor Téli Palotája pedig… szinte egy másik bolygó.

Összefutunk lázadó albokkal is: arrogáns, de már független, a Hibriddel küzdő renegátokkal (akik készek lerombolni a Konvertereket, de ragaszkodnak életformájukhoz), és szánalmas, de új kezdetre vágyó, érzelmeiket átölelő szeparatistákkal egyaránt (akik kb. legyengült junkie-ként küzdenek az elvonással). Hatalmas hiba, hogy az ő élükre nem állhatunk, döntéseinkkel nem formálhatjuk egykori népünk tagjainak új útját, saját történetét – és az is, hogy amúgy Witcheresen, nem törekedhetünk igazi függetlenségre, „kívülálló”, magánutas megoldásokra sem, egy ponton (a főküldetés 1. nagy fejezete végén a 3-ból) lényegében muszáj lesz beállni egy csapatba. A játék teljes 2. és 3. fejezetét a főküldetésre szánom, így viszont csak néhány szintem marad majdani frakcióm egyedi képességeire. Amik, hiába a leglátványosabbak, a sok cselszövés után már alig tudom becsülni őket.

A játék egy vitathatatlanul nagy hibája ekkor válik világossá: bemutatja a frakciók tagjainak sokféleségét, gyarlóságát… De végül egyik se lesz igazán szimpatikus, és többször a legkisebb rosszat leszünk kénytelenek választani; vagy ellent vetni adott szavunknak, hogy életeket mentsünk. Üzelmeinket leplezni nincs esély: ha más háta mögött intézkedünk, az legközelebb már tudni fog róla, és csak tetemes bírsággal válthatjuk meg a főnöknél „becsületünket” (vagy sehogy, közellenségekké válunk e frakció tagjai számára). A posztapokaliptikus világfalu váratlan fintora ez.

Pedig a középső (és egyedüli elkötelezetlen) régió, Abessza idilli(nek tűnő) folyamvölgyes dombjai közti Dóm, a megmaradt világ első független városa is ezt az utat jelképezi: a teokráciát megelégelő Kegyeltek szakadárjai alapították a hozzájuk hasonló lázadóknak. A Dómba (csalással) jutva aztán mindenféle frakció (volt) tagjai megtalálnak minket a maguk (illegális) igényeivel: mószeroljunk vagy ajánljunk be egy rideg alb hadmérnököt, kísérjük be agymosásra a bennünk bízó svindlert stb. Ha nem számítóan, hanem „jófejségből” segédkezünk emennek (s nem amannak), úgy egy hét múlva, az az alb invázió kitörésekor a város könnyedén eleshet, csak mert beavatkoztunk ügyeibe – de be nem avatkozni úgyszintén lehetetlen.

Ennyi küzdelmet csak a jó társaság könnyíthet(ne) meg… S bármint fáj kimondani, az Elex érthetetlenül leszerepel társaink terén. Szinte csak személyes küldetéseik elvégzése során ismerhetjük meg őket mélyebben; s ha mindenkivel jóban akarunk lenni, úgy jobb, ha leteszünk elveink konzekvens követéséről. Van itt pszichopata, buja „rablókirálylány” (Nasty – „Mocsok”), darwinista, számkivetett alb gyilkológép (Arx), barátságos minta-berzerker (Duras), csípős nyelvű, élő mágikus anomália (Caja), kényszeredetten humorizáló szélhámos (Ray), meghibásodott csatadroid (C.R.O.N.Y. U4 – „C1NK0S0D”) és lakonikus kegyelt zarándok is (Falk). E színes felhozatalból megannyi feszült helyzet és mulatságos párbeszéd kisülhetne…

…Ha nem csak egyiküket tudnánk mindig magunkkal vinni. Ha legalább a tábortűz körül beszélgetnének egy-két díszsoron túl egymással, nem csak velünk. Ha hozzáférnénk a cuccaikhoz, statjaikhoz. De nem öltöztethetők, irányíthatók, fejleszthetők: önállóak, de kívülállók maradnak. És emellett istentelenül buták a harcok során. Igaz, kemények is: nem halnak meg, őket csak kidőlésig püfölik, így rájuk ugraszthatunk egész hadakat is. Csak el kell foglaljuk az ellent ájulásuk alatt pár lövedékkel. (Viszont amint vége egy ütközetnek menekülésünkkel, az ellenfél TELJES életereje visszaáll. Így minek erőltetni?) Mikor oldalunkon állnak, s épp másokkal tárgyalunk, az irántunk érzett tisztelet és bizalom fokától teljesen függetlenül bármikor önkényesen belepofázva ronthatnak a dolgok kimenetelén.

A mi félmondataink bezzeg túlzóan váltják ki rokonszenvüket vagy megvetésüket. Arxot szigorúan szeletelni viheti csak az ember, már ha nem vágyik egy transzhumán náci észosztására, de Harley Quinnt Nastyt sem ültetném le a szüleim közé a vasárnapi ebédhez. Ez a szeszélyes és szélsőséges önállóság jól hangsúlyozza, hogy itt a társak tényleg önálló személyiségek, nem a hős dirigálható sidekickjei csupán (még románcopciók is vannak!)… De hát, random interakciók és a rendes csapatos kalandozás hiányában csak e szándék szívatós, rizikós oldala érződik

Mindent összevetve mégis, az Elex egy ékkő az RPG-k és a posztapokaliptikus játékok kincses ládikójában. Míg korábbi nagy technofantasy RPG-k, mint az Arcanum és a Silverfall tech és mágia konfliktusára fókuszáltak, vagy egy más zsáner szolgálói csupán, mint a Shadowrun a cyberpunknak, itt együtt élnek a világban, mind harc, mind görcsös összefonódás nélkül, s mi lazán vál(t)ogathatjuk őket! Társaink, frakciónk, fegyvernemünk, a küldetések erőszakos, okosan elkerülő, diplomatikus (mást felkutatós- és megkérős) vagy simlis megoldásának, sőt, egyáltalán reakcióink érzelmi súlyának megválasztása lényegesen más Jaxet, játékélményt és finálét eredményez.

Az eredmény mentes minden naiv romantikától, egyszerre üdítő és dühítő (bár számomra egyértelműen az előbbi erősebb). Bízzunk benne, hogy a már készülő Elex 2 nem csak kerülő-, de az egyénileg törhető utakból is többet nyújt majd!

Magalanen ugyanis már bejárható és átélhető, hová vezet a mi valódi világunkat is (önhibánkból) sújtó klímakatasztrófa, az erőszakos „techesítés”, a vakhit, az önzés, az elnyomás és gőg erőszakos rezsimjei: a világ utáni világvége végéhez is akár… hacsak nem állunk az útjába. Vagy, ha úgy tetszik, az élére. Mint mindig, a választás a miénk, és végignézhetjük, hová vezet.

[sam id="10" name="mnb2" codes="false"]