Büszke vagyok arra, hogy az Elte Online-on mostantól helyet kapnak játékkritikák is! A XXI. század kultúrájának, művészetének, (nem csak bölcsészként) tanulmányozható kreatív termésének ezzel egy nagy és egyre nagyobb súlyú, új szegmensét engedjük be oda, ahová régóta való: az újságírói igényű kritika színtereire. A jövőben olyan játékok is terítékre kerülnek majd, amik aktuálisak és/vagy kultikusak, mások, mélyek… És érdemesek műértők, kutatók, és legfőképpen: igazi élményre vágyó játékosok figyelmére is. E sort kezdeni pedig nem is lehetne jobbal, mint az épp frissen 10. éves Dragon Age!
Mielőtt nekilátnánk a vissza(- illetve a játék elejébe) tekintésnek, minden további kommentár nélkül nézzük csak meg az animált előzetesét!
Nos, ez… Bizony letaglózó. E trailer maga egy (páncél)kesztyű dobása a biztonságosan mesés, eposzi-hősi, cicomás és végtelenül unalmas high fantasy-k összességének képébe, melyek eddigre kimerítik a könyv- és játékpiacot egyaránt. Itt nem oszlik a köd, de hullik az ellen, és sehol egy frankóskodó egysoros, vagy egy bajtársias póz, csakis a hideg, kíméletlen csapatmunka és fröcskölő vérontás. Egy új, régóta készülő korszak kezdete ez egy multimédiás zsánerben. A gamervilág zúg, sokáig csend… Aztán 2009. november 3-án végre megjelenik a BioWare akkor már három éve beharangozott új szerepjátéka, a Dragon Age: Origins. A monitor mindkét oldalán örökre megváltoznak a dolgok.
Kevés cinematikus trailer summázta ennyire őszintén azt, amiről a játéka szól: igazán véres harcok, alapos taktikázás, sarkos változatos karakterek, fantasztikus, kegyetlen, mégis a maga módján realisztikus világ és az állandó, mégis izgalmas fenyegetettség, amivel csakis okosan tervezve lehet szembenézni. A Dragon Age nem pusztán egy hihetetlenül jól sikerült játék lett, hanem egy új generáció Baldur’s Gate-je. Nem meglepő, hogy az lett: az említettet és a Neverwinter Nights szériát is a BioWare gyártotta… A DA tekinthető szerepjátékos munkásságuk csúcsművének. A szintén náluk készült, szintén kultikus és forradalmi sci-fi-akció-RPG Mass Effect és a mocskos-mágikusközépkori Witcher mellett elsősorban a DragonAge-nek (és így 80%-ban a BioWarenek) köszönhetjük, hogy alapvető, új elvárások kerültek be napjaink játékdesignjába és a fantasy(vel kapcsolatos) műfajok történetvezetésébe.
Ezek közé tartozik, hogy a Társak (Companion) személyiségrajza, élettörténete legalább olyan fontos, mint a miénk; hogy döntéseink nem belátható, de mindig súlyos, később visszaköszönő következményekkel járnak; hogy a főhősünk nem kell, hogy jóságos legyen, ahhoz, hogy hősies is; hogy társadalmi egyenlőtlenségek ellen kiállni igenis hőstett, viszont van, hogy a jó döntés mégsem a helyes; és hogy a jutalom nem mindig hírnév, dicsfény és korona, hanem van az úgy, hogy csak egy jeltelen sír… És hogy mindez talán így van nagyon is jól. Ennek a „dark grey”, realistább fantasy vonalnak egyik csúcsműve és vízválasztója (többek közt, de mindenképp az élen) a Dragon Age saga… s persze a belőle kinőtt, de értékeit következetesen ápolgató franchise.
Az Originsben főhősünk nevét és külsejét közepes részletességgel mi adjuk meg a játék elején, és bár mi válaszolgatunk a helyében, végig „néma” marad: ugyan nem kap beszédhangot, de minden mondata és döntése súlyt nyer. Az NPC-k (a játékvilág szereplői) általában letegezik, vagy ha már tudják, ki ő, titulusával, főleg Kamarásként szólítják. A játék második felére tűnik fel, milyen jó is ez a tervezői döntés: a játékos és hőse ugyanúgy “bárkik”, hisz a Kamarás akárki lehet, aki túléli a beavatási ceremóniát a Szürke Kamarások rendjébe (a játék elején)… Mégis, ahogy folynak az események, jönnek az újabb felvonások, visszaköszöngetnek korábbi döntéseid, szavaid és dőreségeid. Ebből a hangtalan, de nem szótlan bárkiből valaki lesz, akinek hírneve (vagy rossz híre) mellett lassan szerepe, és főleg: felelőssége keletkezik, ha nem is a világ, de a civilizáció megmentésében, és a megmenekülése utáni jövőjében… Ha sikerül egyáltalán kivívnia a világ egyre zárkózottabb vezetőinél, hogy összefogjanak a túlélés érdekében, és elhozzák együtt a holnapot. Nyoma sincs az epikus fantasy kiválasztottságának, se holmi próféciák adta bónuszoknak és különleges elbánásnak: a játékos a maga ura, de nem csak magáért felelős, és ezt a DA minden egyes párbeszéd során alaposan belénk kalapálja. A tétek itt valósak, a veszteségek visszavonhatatlanok és gyakoriak, győzelmünk pedig könnyedén lehet pürrhoszi: nincsen szkriptelt hepiend. De talán még szkripteletlen se.
Az alapszituáció ismerősen cseng. Az éjfattyaknak (darkspawn) nevezett ork- /mutáns- /zombiszabású rusnyaságok titokzatos faja időről időre felözönlik a bányavárosok maradéka szegélyezte földalatti járataiból, hogy felprédálja és megmételyezze az egész felszíni világot, Ferelden földjeit. A törpe civilizációt már sikeresen lecsupaszították mindössze 2 nagy tháigra (földalatti erődvárosra), de a kontinens lakói hamis nyugalomba ringatták magukat a legutóbbi csapás óta. Ezek az irtóhadjáratok a Veszedelem (Blight) néven ismertek, és konkrét holocaust-eseményekkel, minden és mindenki totális megromlásával és kihalásával fenyegetnek. Élükön mindig egy Ősdémon, egy megrontott, megőrült őssárkány (és a benne foglyul esett egyik Óisten lelke) áll: a Veszedelem akkor kezdődik, mikor az éjfattyak felfedeznek egy ilyen legendás lényt, és minden ereje ellenére sikerül megfertőzniük azt- (Innen a játék címe is: az Ötödik Kort a legújabb, sárkányszabású Ősdémon és a sárkányok új, sötét kultuszainak felbukkanása jelöli ki.). Ezután a rém terelni, szervezni és űzni kezdi őket maga előtt, a felszínre és tovább…
Ellenük jött létre, négy Veszedelemmel ezelőtt, a Szürke Kamarások harcos testvérisége. Ezek a szinte népmesei tiszteletet élvező hősök az éjfattyak kiirtására esküdtek fel. Közéjük lépni hatalmas megtiszteltetés, bár az Összeírás jogával akár bűnözőket is besorozhatnak – a jelölteknek csak meg kell szerezniük egy veterán elismerését, titoktartási fogadalmat kell tenniük, majd túl kell élniük a beavatási szertartást, ahol senki sem tudja, mi történik. A Kamarások dicső teherként tekintenek feladatukra, igyekeznek lebeszélni a jelentkezőket, és gyakran a száműzetés kiváltásaként vagy egy büntetés alternatívájaként kínálják csak fel a belépést. Mivel a legutóbbi Veszedelem rég is volt, hogy is volt, nem is úgy volt, egyre többen megkérdőjelezik létjogosultságukat…
…S mivel az éjfattyak folyton portyáznak a kürtők körül és a déli vadonokban, az Ostagari Csata is, amibe játékosként és zöldfülű kalandozóként belecsöppenünk a játék kezdetén, csak egy nagyobb határvillongásnak indul… Amíg fel nem bukkan egy új Ősdémon. Majd mikor Cailan királyt a szükség óráján cserben (és egy ogre markában) hagyja támasza, a legfőbb earl, Loghain, a csata eldurvul, a végvár vérbe fúl, és kezdetét veszi a minden eddiginél hatalmasabb, Ötödik Veszedelem. Loghain amint kivezérli a segédcsapatokat az elveszettnek ítélt ütközetből, kormányzóként magához ragadja a hatalmat, és akaratlanul is megnyitja a borzalmak útját az ország szíve felé (mivel korán menekül el, nem látja a horda javát, és maga sem hisz az invázióban). Ja, és persze az egészet a Szürke Kamarásokra keni. Így lesz mindjárt karrierünk elején belőlünk (és újdonsült fegyvertársunkból, a kitért templomos Alistairből) veterán, túlélő, üldözött tanú, és egy számunkra is ismeretlen örökség egyik utolsó hordozója. Hosszú még az út a felprédált falvakon, eretnek zugokon és magukra hagyott birtokokon át az országos Földgyűlésig, ahol szembenézhetnénk Loghainnel és az új Veszedelem eltagadott szörnyűségével…
Ennyi expozíció elég is, innentől az események elkapnak, mint egy ogre, és nem eresztenek. A sztori egész egyszerűen briliáns. Végig a csapatunkat alkotó és a történetben vissza-visszatérő központi karakterekre (még csak nem is a hősre!) fókuszált, csavaros, tragikus, felemelő, és a végtelenségig elhúzható. A kiegészítőkkel, főleg a fél új játékot jelentő és egy felkavaró prológust/eredetsztorit behozó Awakeninggel együtt akár 150 órát is bele lehet ölni, mire mindennek a végére járunk, de a szereplők kis küzdelmei (s persze a világ sorsa) szuggesztív erővel tartanak minket Ferelden bűvkörében.
E ponton érdemes megvillantani a szettingből is ezt-azt! Thedas kontinensén csupán maréknyi környező ország és kultúra bukkan fel még a folytatásokban is, de azok mind emlékezetesek: pont annyira hasonlóak a mieinkhez, hogy értsük a forrásokat, de annyit csavarnak és variálnak rajtuk, hogy mégse adaptált földi országok legyenek végül. A leginkább késő középkori, még feudális államokra emlékeztető Fereldent az egyre izolacionistább, kaszttársadalomban élő két megmaradt törp királyság mellett délen a pogány Korkári Vadasok, nyugaton az avvarok félfüggetlen hegyi barbár törzsei, északnyugaton a reneszánsz-korabarokk francia udvarokat idéző Orlézia (Orlais) határolja. Északon a rabszolgatartó, szakadár egyházat vivő magiokrácia, a „civilizációvá nemesedett sötét birodalom”, Tevinter; északkeleten a mézzel-borral folyó mediterrán orgyilkos- és kereskedőparadicsom, Antiva; majd későbbi részekben, az északi tenger felől érkező „katonai buddhista borg” Kúnári (Qunari) faj/vallásfilozófia hódítása szegélyezik. Thedas uralkodó hite a Káptalan (Chantry), egy ezoterikus, matriarchális monoteista egyház, mely a Teremtő igazát vallja, s minek legfőbb szentje az egyházalapító mártír/élőszent Andraszté, „az isten jegyese”. Az írók sok lehetőséget megragadnak, hogy rámutassanak arra, mennyire különbözik is e hit a mi patriarchális kereszténységünktől (illetve: ez a világ a miénktől) – miközben lényegében, díszeiben, rögzüléseiben, vétkeiben mégis szinte tükre csak egyik a másiknak. A mágia forrása a szenvedélyeket megtestesítő absztrakt és idegen szellemlények-lakta Homály (The Fade): egy különös, álomszerű másvilág, melyet az egyház egyszerűen démonok birodalmának tekint. Való igaz, rájuk hallgatva, őket befogadva változhat át bármely mágus torz, megszállott Förtelemmé (Abomination), de a Homály az álmok és az eleven képzelete birodalma is, a természetes rend része. Az egyetlen, nem a Homályból táplálkozó erejű mágiaforma a(z ironikus módon jobbára tényleg démonok és emberi szörnyetegek által tanított) vérmágia; a szabadság kulcsa tehát fájdalmas eretnekség. Ezen gyakorlatokat elkerülendő hozta létre a Káptalan a líriumkristály-függő, mágiaálló Templáriusok rendjét, a varázshasználók irányítására, és ha kell, levadászására…
E példákból is kitűnik, Thedas világa milyen bámulatosan sokrétegű, és mennyi kényelmetlen kérdést vet fel, beszélőkön, animációkon, többféle lefolyású küldetéseken át emberről és társadalomról, hatalomról és elnyomásról, reményről és szükségszerűségről… S mindezalatt játszi könnyedséggel vált háborús drámából Shakespeare-i vígjátékba, hentelős akciófilmből ocsmány body horrorba, kísértetballadából politikai thrillerbe és így tovább. Mikor a csapattal lemerészkedtem a játék derekán az éjfattyak egyik legnagyobb fészkébe, ahová egy fertőzött, lassan megőrülő törpe felderítőlány vezetett… És ott kiderült, hogy is születnek az éjfattyak… Talán még sosem forgott addig úgy a gyomrom játéktól, pedig tinikorom óta élem a túlélőhorrorokat.
A Dragon Age mára páratlanul koherens franchise-zá nőtte ki magát. Animációs film (DA: Dawn of the Seeker), websorozat Felicia Dayjel (DA: Redemption), több regény (magyarul Az elorzott trón, A hívás és a Széthasadva jelentek meg), öt kötetnyi képregény és egy kimagaslóan jó asztali szerepjáték (2016-ban Ennie-díjas Év Játéka és Legjobb Illusztrációk) teszik tovább barangolhatóvá tájait. Pedig a fejlesztők nem is terveztek neki folytatást… Fontosnak tartottam kitérni ezekre az apróságokra: egyrészt, mert példás az a mód, ahogy egy mítológia minden sarokköve helyén marad, mialatt új médiumokra terjesztik ki; másrészt, mert ezt a játékot alapjában a társaid ÉS a keserédesen ismerős, mégis lenyűgözően új világa adják el. Az a trükk, hogy az emberiséget foglalkoztató kérdések változatlanok, a csomagolás és a megoldás lehetőségei viszont fantasztikusak! No meg az se mindegy, miképp és mivé fejlesztheted magad…
A karakterfejlődés nagyon messziről nézve valahol a BG-NWN vonalon haladó Dungeons & Dragons 3.0 PC-re konvertált rendszerén alapul, de sajátot használ. Az alapkasztok két Specializáció felkutatásával és elsajátításával, a maguk tempójában haladhatnak a lineáris, mégis sokszínű képzettségfákon egyre tovább. A játék egyik legfontosabb, azóta az asztali szerepjátékok körében is alapvetéssé vált újítása az Eredetek (Origins), vagyis inkább Hátterek bevezetése. Ugyan csak három kaszt (Harcos, Kalandor, Mágus), három faj (Ember, Elf, Törpe), két nem, és hat (fajonként teljesen egyedi) háttér között választhatunk, ezek mindegyike gyökeresen más játékélményt garantál – és más-más drámákat kínál. No meg valószínű újrajátszások sorát…
Az emberi hős lehet egy cselszövés miatt kegyvesztetté vált nemesi sarj, akinek korrupt, ostoba kiskirályok soraitól kell visszaszereznie okleveles és erkölcsi nemességét… De lehet a Kör mágusa is (ez az elfek előtt is nyitva áll): egy élő fegyver, akit mágikus tehetsége felfedezésétől fogva a világtól elzárva, a fanatikus Templáriusok folyamatos felügyelete alatt, kegyetlen iskolai módszerekkel neveltek másodrendű polgárrá, rettegett, gyűlölt, mégis értékes mágiaforgatóvá. (Avagy, milyen lenne a Roxfort, ha nyilvános lenne a sötét középkorban?) Az elf hős vagy a nomád, embergyűlölő, kultúrájuk utolsó morzsáit dajkáló vérszomjas daelish nacionalisták, vagy az embervárosok gettóiban, félállati sorban nyomorgó, gyökértelen városi elfek sorából kerül ki – akik története egyszersmind minden kisemmizett etnikumé, anélkül, hogy konkrétan utalnának bármely valóságbélire. A törpe hős pedig egy kaszttalan közrendű, egy megbélyegzett, félbűnöző szabados a törpe társadalom fenekén; vagy maga a lehetséges trónörökös – egy egyre zárkózottabb, fogyatkozó, szélsőségesen konzervatív, ál-meritokratikus országban, ahol a felszínre merészkedés eretnekség.
A dolgot tovább bonyolítja a karakter neme: a hősnők folyamatosan találkoznak bunkó macsókkal, képességeikben kételkedő főurakkal, nőiességükbe belekötő ellenlábasokkal, és úgy általában – teljesen reálisan – többször kell bizonyítaniuk kompetenciájukat, mint a férfiaknak. Még úgy is, hogy a női kalandozók e világon messze nem annyira szokatlanok és körberöhögöttek, mint a miénken voltak… A háttértörténet egy külön főszál a nagy egészben, teljesen más helyszínekre, helyzetekbe és szereplőkhöz kalauzol el minket mind a hat esetben. Más háttérből jőve is belecsöppenünk bizonyos helyzetekbe, pl. a törpék öröklődési viszályába emberként, ám ilyenkor csak ügynökök vagy manipulátorok lehetünk – mégis, még így is, elkerülhetetlenül beleszólunk fajok, kultúrák és egész népcsoportok sorsának alakulásába. A kontinuitás-építés nonpluszultrája, hogy a későbbi DragonAge játékok mentéseit sorba lehet kötni, és a korábbi részek döntései is alakítanak a frissebbek világán! Akit életben hagytunk anno, az tovább garázdálkodik vagy gyarapodik most, akit cserben hagytunk, az visszatér szemünkre hányni fájdalmát, vagy bosszút állni az új barátaival… És mindezek a vissza nem térő Társakra is állnak!
A játék másik igazán nagy húzása a Társak (Companions) filmes szkripteket megalázó kidolgozottsága. Akad nagyszájú, folyton spicces törpe berzerker; mogorva, éles nyelvű boszorkány; szűzies és naiv vallási fanatikus; nála is naivabb, szorongásait ártatlan humorral takargató, kibukott lovagpalánta; kőkemény gettópatkány; szabad szellemű renegát varázsló; hedonista orgyilkos; radikális nézeteket valló empatikus gyógyító; lakonikus óriás egy idegen földről… De még egy öntudatra ébredt gólemasszony és egy „szelíd” harci kutya is. Minden egyes kísérőnk a szívünkhöz nő idővel, és az, hogy mind külön egyéniség, itt nem csak üres frázis! Társaink a küldetések során egymást oltogatják és ugratják, veszekednek, beleszólnak a mi beszélgetéseinkbe (és beszólnak akár nekünk is). Ha méltatlanul bánunk velük, megsértődhetnek, elhagyhatnak, s ha lábbal tiporjuk értékeiket, vagy nekik adott szavunkat, még akár ránk is támadhatnak! (Itt kell megjegyezni, hogy a gyakran egyben karaktermodellt is álló szinkronszínészek munkája végig valami eszméletlen.) Magánproblémáik megoldásával (vagy akár csak meghallgatásával), figyelmesen kiosztott apró ajándékokkal, tényleg sokat beszélgetve velük, kirajzolódik élettörténetük, árnyalt, típuskaraktereken messze túlmutató személyiségük, amit megismerve idővel valódi baráttá és csatlóssá válnak. Amennyire csak egy játék képes lehet erre, a Dragon Age: Origins észrevétlenül tanít arra, hogyan legyél tényleg jobb barát. Persze, elég nagy vonalakban. Emlékszem, volt olyan, többször is, hogy egy teljes órán át csak beszéltettem őket a táborban, és ütötte az összes filmet, ami aznap ment.
Még a románc lehetősége is adott: egyes társaink nyitottak a flörtre és az alkalmi kalandokra, mások csak komoly kapcsolatra adják be a derekukat, arra is félve, sok-sok rábeszélés és bizonyítás után. Végül pedig döntenünk kell egyikük mellett… Az azonos neműek kapcsolata sem kizárt, a csapat pedig, ha némely tag furcsállja is, de elfogadó és támogató. Az intim perceket felvezető (majd gyorsan lekeverő) animációk azért épp annyira viccesek és kínosak, amilyen szívmelengetők.
Különös jellemzője a Dragon Age-nek a rendkívül aprólékos taktikázást megkövetelő harc. Valós időben, állandó pause és parancsosztogatás nélkül szinte minden csatát elbukunk, de még így, és normál fokozaton is sokszor meg fogunk izzadni: a különböző karakterek egyedi specialitásai, képességei, mérete, fegyverneme, jó időben jó pontra helyezkedése akár félórás küzdelmek sorát dönthetik el. Nem könnyű, ám végtelenül izgalmas és kielégítő beletanulni ebbe a már-már hadvezéri stratégiázásba. Emellett is számtalan apró részlet teszi valódibbá (és nehezebbé) a csatákat: a vértek teljes testet fednek (és sosem látott szabásmintákat követnek anélkül, hogy csilivilik lennének: a fereldeni divat és népviselet evilági elemekből dolgozik, mégis teljesen saját jószág), sehol egy ostoba bikinivért (még ha a kezdeti könnyűvértek azért… szellősek is), se egy arany-mithrill istenpáncél. A varázs- és gyógyitalok sokáig drága ritkaságok, legurításuk a harc megszakításával, külön animációval jár; az egymással kombózó karakterek tarolnak; a területet sebző varázslatok időigényesek és nem kímélik társainkat sem. Ha akad olyan köztük, akinek már nagyon nem járunk a kedvében, és sorra kapja tőlünk a „baráti tüzet”, még az is lehet, hogy egyszerűen ellenünk fordul a csata hevében! Mikor egy félrekattintással a zárkózott Stenre sújtottam, aki ezért a hősömre támadt, valami eltört bennem. Inkább újrajátszottam egy órát, hogy jóvá tegyem vétkeinket.
Ugyan a színképek néha émelyítők, a textúrák darabosak, a magyar fordítás csupán szöveges (ám példátlan minőségű), a render optimalizálása szükségtelenül túlhajtja a gépet… És bár a magasabb szintű varázshatások és egyes vértek is már rázni kezdik a realista esztétikum oly sokáig tartott alapjait… Még most, tíz évvel később is hatalmas élmény ezzel a mérhetetlenül gazdag és mélységesen emberi játékkal játszani. Ha csak egy játék van, amivel bárkinek megmutatható a videó- és a szerepjátékokban, valamint a fantasy zsánerben rejlő hatalmas kreatív potenciál és művészi érték, s mindezek időtlensége, akkor az a Dragon Age. A mellékküldetések egész kisregényekre elegendő infóval látnak el a világról, és se az agyatlan irts-ki-ennyit, szedj-össze-amannyi-ilyet logika, se a parasztlányok osztogatta varázskardok nem hatják át őket. És igen, a végén megjön a sárkány is… De ez a történet nem a sárkány megöléséről szól, hanem arról, milyen ágyat vetünk annak a világnak, ami utána jön. Arról szól, milyenné is lehet a világ, ha meghozzuk az áldozatainkat érte. Mert meg fogjuk hozni az áldozatokat, gyakran fogcsikorgatva, és lehet, könnyes szemmel. Azt hiszem, (eddigi) életem legnagyobb játékélményét nyújtotta (és nyújtja most is) nekem, és ezzel még vagyunk így pármillióan e világon.
A Dragon Age: Origins – Ultimate Edition, minden kiegészítőjével együtt, 75%-os leértékeléssel, most 5 euróért jogszerűen és DRM-mentesen letölthető a GOG.com-ról még limitált ideig. Lepj meg vele egy kétkedőt… vagy a barátaidat. Vagy magad. Meg fog mozgatni.