Az amerikai futball szabályait hosszan lehetne elemzeni. A leglényegesebb az, hogy a támadó csapatnak minimum 10 yardot kell előrehaladnia. Hogy a nézők dolgát megkönnyítsék, egy kék kezdő és egy 10 yarddal messzebb lévő sárga csík jelenik meg a televízió képernyőjén. Hogy ez létre jöhessen, technikusok, számítógépek és érzékelők sokasága dolgozik.
Manapság a televíziós közvetítések során rengeteg kameraállásból, lassítva, vagy éppen animációkkal könnyítik meg a nézők dolgát. Az aktuális eredmény folyamatosan követhető a képernyő valamely sarkából. A játékmenetek elején, vagy egy lövés után azonnal megtudhatjuk, hogy a játékos milyen sebességgel ért a labdához. Ha egy vonalban van a kamera, pillanatok alatt eldönthetjük, hogy les volt-e az adott szituáció, vagy nem. A teniszmérkőzéseken pár évvel ezelőtt bevezettet sólyomszem is nagy népszerűségnek örvend, akárcsak a labdarúgásban debütáló gólvonal-technológia. A mérkőzések szünetében a stúdióban a szakértők folyamosan elemezhetik bármelyik pillanatot a mérkőzésből. Az animációk kezdete az NHL-hez köthető, ugyanis a FOX csatorna, hogy könnyebben lehessen megkülönböztetni a korongot, színes csíkkal emelte ki a pakk útját. Kis idő múlva már az NFL-ben is láthattunk különféle animációkat.
Sokszor látjuk, hogy néhány hüvelyk hiányzik, hogy a támadó csapat megtegye a 10 yardot, vagyis first downt érjen el. Ilyenkor az egész stadion lélegzetvisszafojtva figyel, a bírok pedig méricskélnek. Ők az úgynevezett „nyalókát” használják, ami tulajdonképpen egy óriás vonalzó. Ha a labda túlment a nyalókán, akkor sikeres volt az akció, ha pedig 10 yardon belül van, akkor új kísérletnek kell következnie, vagy az ellenfél jöhet. Mire a helyszínen ezeket a mérések elvégzik a stúdióban, a kommentárok és a televízió nézők már tudják az eredményt. Az ESPN 1998 óta használatos technológiája és a lassítások sietnek segítségükre.
A pályák környékén először olyan kamerákat helyeznek el, amelyek háromdimenziós látképet készítenek el. A mérkőzés napján minden kamerára érzékelőket szerelnek. Az érzékelők összegyűjtik a kamerák látószögét, fókuszát, távolságát. Az adatok a helyi mobilstúdióba érkeznek: legtöbbször a stadion parkolójában áll egy kamion, felszerelve műholdakkal és kábelekkel. A közvetítő kocsikban található nyolc számítógép és négy technikus dolga, hogy elkészítsék azokat a virtuális csíkokat, amik megjelennek a közvetítés alatt.
Amikor azt hisszük, hogy a sárga csík a pályán van, azért egy másik technológia felelős. A program kétféle színpalettával dolgozik. A zöldhöz hasonló árnyalatokat felülírja, és minden mást pedig nem. Például ha egy lábat vagy egy földön fekvő játékost érzékel, akkor nem írja felül, és ugyanúgy marad. Ezért tűnik úgy mintha a csík a pálya része lenne.
A sárgavonalas rendszer közvetítésenként nagyjából 5,7-6 millió dollárba kerül. A háromdimenziós modellek és grafikák ennek a többszörösébe is kerülhetnek.
Forrás: fuzovelkifele.com