– Milyen szakos vagy? – E-sport.

A videojátékok térhódításának köszönhetően az e-sport egy iparággá nőtte ki magát. Az utóbbi időben az egyetemek is érdeklődni kezdtek a terület iránt.

Az e-sport iparág üzleti értéke várhatóan 1.1 milliárd dollár körül lesz az idei évben, a játékokkal játszók száma pedig elérheti a 454 milliót. A növekvő népszerűséget kiaknázva egyre több egyetem indít főszakként ilyen képzéseket, legutóbb például a University of Staffordshire és az Ohio State University. A hallgatók nem csupán videojátékokkal ismerkednek, hanem marketinget, menedzsmentet és versenyszervezést is tanulnak. Magyarországon önálló szakként még nem létezik az e-sport, de a Corvinus Egyetem már hirdetett meg hasonló témájú kurzust.

Mi az az e-sport?

Az elektronikus sport (e-sport) résztvevői versenyszerűen foglalkoznak az egyes játékokkal, ezért aztán a játékosok az e-sportoló megnevezést is használják magukra. A leggyakoribb műfajok a MOBA (online többjátékos csatamező), az FPS (belsőnézetes lövöldözős játék), a verekedős játékok, a kártyajátékok, a battle royal és a valós idejű stratégiai játékok. A statisztikák alapján elmondható, hogy a bajnokságok iránt leginkább a 18-34 éves korosztály érdeklődik, a nézők több mint kétharmada férfi. A rajongók az interneten is tudják követni a versenyeket, a legnépszerűbb platform a Twitch és a YouTube. Magyarországon a legkedveltebb játékok közé sorolható a Counter Strike: Global Offensive, a League of Legends és a Hearthstone.

Ez sport?

Az e-sport ugyanúgy a szellemi sportok közé tartozik, mint a sakk, vagy a póker. A játékosok itt is csapatokba tömörülnek, profi edző és menedzser irányítja a munkájukat, a versenyeket bírák felügyelik. A hivatásos sportolók napi 8-12 órát edzenek, folyamatosan fejleszteniük kell a gyorsaságukat, a szem-kéz koordinációjukat és a döntéshozatali képességeiket.

Mióta divatos?

Noha az e-sport az utóbbi évtizedben vált igazán népszerűvé, az első versenyre 1972-ben került sor, a színhely a Stanford University volt. A győztes Rolling Stone Magazine-előfizetést nyert. (Manapság vannak olyan tinédzserek, akik évi 40 millió forintnak megfelelő összeget keresnek profi e-sportolókként.) A verekedős játékok a 90-es évek elején jelentek meg, ezekben két játékos küzdhetett egymással; továbbá lényeges változás volt az is, hogy immár nem pontokért játszottak, hanem a másik legyőzése volt a cél. A ma ismert formájában Dél-Koreában terjedt el először, az állam itt ismerte fel elsőként a fiatalok között népszerű játékok fontosságát. Hamarosan a vállalatok is nagy lehetőségeket kezdtek látni a versenyekben, így aztán 2010-ben a Nintendo meg is rendezte a Wii Games Summer elnevezésű mérkőzést, melyen 400 000 fő vett részt.

zw82su3tcdzpi9u1wzbi

Forrás: Sportmarketing

Miért áll mögé egyre több cég?

Az online játékok lehetővé teszik számukra, hogy elérjék azt a korosztályt is, melynek tagjait a tévében sugárzott reklámokkal, vagy az újságokban közzétett hirdetésekkel már nem tudnak megszólítani. A rangos versenyeket mind a tévében, mind streamelve lehet követni, ez a tény magával hozta a szponzorok felbukkanását. A sportágban egyre több a pénz, a hozzáértők 2020-ra világszerte évi 20 milliárd dollár bevételt várnak. Az eNet kutatásai alapján nálunk jelenleg a videojáték-ipar bevételének harmadát teszik ki az e-sportok, a pénzt főleg hardverre és játékokra költik.

Az e-sport és a politika

A közkedvelt játékok közül többet is az amerikai Blizzard cég fejlesztett ki (pl. League of Legends, Heroes of the Storm, Hearthstone, Overwatch). Nemrégiben a Hearthstone egyik játékosa, „Blitzchung” egy maszkban játszott az egyik versenyen. Ezzel akarta jelezni, hogy szimpatizál a hongkongi tüntetőkkel. A Blizzard szabályzata azonban nem engedélyezi, hogy valaki ilyet tegyen egy élő közvetítés alatt, ezért a játékost fél évre eltiltották. Az ügyből nagy botrány lett, melyet tovább tetézett, hogy azóta egy másik csapat is kifejezte szolidaritását a tüntetőkkel, ők egy táblát tartottak fel. A cég közleményében azt írja, „bátorítunk mindenkit a közösségeinkben, hogy megosszák a nézőpontjukat azokon a helyeken, amik pontosan erre valók. A hivatalos közvetítéseinknek azonban a játékról és a versenyről kell szólnia.” A történtek kommentlavinát indítottak el a Twitteren, többek között politikusok is megfogalmazták a véleményüket. Egy oregoni szenátor ezt a bejegyzést tette közzé: „Egyetlen amerikai cégnek sem szabadna elhallgattatnia egy szabadságért kiáltó hangot azért, hogy azzal pénzt keressen.”

A hazai helyzet

Az e-sport iránt érdeklődők Magyarországon jelenleg inkább egy szubkultúrát alkotnak, bár ez változni látszik, hiszen a közelmúltban az állam is felkarolta a sportágat: bejelentették, hogy 2 milliárd forintos támogatást nyújtanak, és megrendezik a V4 Future Sports nevű e-sport fesztivált. A rendezvény azóta le is zajlott, a számok magukért beszélnek: összesen 350 000 Eurót osztottak szét a díjazottak között, a két nap alatt 21 ezren vettek részt személyesen az eseményen és közel 2 millióan kapcsolódtak be az online közvetítésekbe.

A terjedő sikereken felbuzdulva a hagyományos sportegyesületek is léptek, és az MTK, a DVTK, az FTC, valamint a Honvéd e-sport szakosztályt indított. Az üzleti szereplők is kezdenek megjelenni, májusban nyílt meg a Coca-Cola támogatásával a KÖKI Terminálban az ország első gamer szórakoztató- és e-sport központja. Az Esport Center az edzés és oktatás mellett alkalmas arra is, hogy versenyek vagy nagyobb rendezvények helyszínéül szolgáljon.

Forrás: eduline, 24.hu, wikipedia, GameStar
Fejlckép:
ICS-digital

[sam id="10" name="mnb2" codes="false"]