Nagyon sok ember éli úgy az életét, mint egy nem-játékos karakter – Interjú Tóth Dániel pszichológussal

Az Irányzék című társadalomértő rádióműsor második adásának vendége Tóth Dániel pszichológus és videójáték-szakértő volt, akivel a játékfüggőségről beszélgettünk. A beszélgetést szerkesztett leirat formájában is közöljük.

Mennyire tud hozzászólni az átlagos pszichológus a videojáték-függőség kérdéséhez?

A szakma igencsak elnőiesedett: tíz pszichológusból minimum nyolc, de inkább kilenc nő. Ezzel alapvetően háttérbe kerül a játékok ismerete a szakmában. Sokan keresnek meg úgy, hogy korábban egyik szakembertől a másikhoz küldik őket, és mindenhonnan elküldik őket azzal az indokkal, hogy ők nem foglalkoznak a játékok kérdéskörével. Én viszont – mivel generációm okán voltaképpen beleszülettem ebben a témába, illetve a mai napig lelkes játékos vagyok – alapvetően más, talán kevésbé elzárkózó, talán kevésbé ítélkező szemléletmóddal közelítek a témához.
Mi a különbség a pszichológus és a pszichiáter között? Van-e még olyan szakma, amelyik kisegítőjük, illetve kiegészítőjük lehet?
A pszichológus és a pszichiáter között alapvetően az a különbség, hogy a pszichológus a pszichológia szakot végzi el az egyetemen, a pszichiáter pedig az orvosit végzi el és azután szakosodik a pszichiátriára – ahogy lehetne belőle éppen szemész vagy bármilyen más orvos is. Lehet még az orvosból addiktológus is – például Csernus Imre, aki legjobb tudomásom szerint sosem volt pszichológus –, illetve még a szociális munkások és egyéb, terápiával foglalkozók szoktak segítséget nyújtani.

Közönséges lesz a kérdés, de miért jó foglalkozni más emberek lelkével, miért hasznos ez a társadalomnak? Mikor indult útjára a pszichológiának ez a terápiás vonala?

A pszichológia eredettörténetét sokáig tartana ecsetelni és most nem is kezdeném el Freudtól ezt a történetet. Társadalmi szempontból nagyon sok előnye van – gondoljunk csak arra, hogy számos egészségi probléma lehet szövődménye pszichés problémának. Teszem azt, valaki szorong, depressziós, nem tudatosodik benne, hogy problémája van, hogy ezzel fordulhatna hathatós segítségért, és ezt kompenzálja például túlzott alkoholfogyasztással. A problémák hathatós kezelése ilyen szempontból tulajdonképpen mindenki számára előnyös, akivel csak kapcsolatba kerül. Magánemberként azt tudom mondani, hogy mindig is érdekelt ez a téma, fiatalkorom óta – másoknak ilyen módon hatékonyan segíteni már önmagában jutalmazó.

Addiktológus, játékfüggőség… mi a különbség a számítógépes játékfüggőség és egy szerencsejáték-függő között? Természetében mennyire különbözik a kettő egymástól?

A videojáték- és szerencsejáték-függőség abból a szempontból hasonlít csak, hogy mind a kettő viselkedéses függőség – tehát az alkohollal vagy más droghasználattal szemben nem alakul ki függőség fizikai értelemben. A legnagyobb különbség a szerencsejáték-függőség és bármilyen más videojáték-függőség között a pénzben van. Értelemszerűen sokkal nagyobb összegek mozognak a szerencsejáték-vonal mentén, bár a videojátékokra is el lehet költeni százezreket, ha valaki olyan játékkal játszik. Alapmotivációjában azonban teljesen más: a játékosok sokszor magát a játékot jobban megélik jutalmazónak attól függően, hogy milyen motivációval játszanak. Valakinek a játék nyújtotta esztétikai élmény lehet jutalmazó, másnál a társas élmény, megint másnak a stratégiai játékok nyújtotta kihívás, valakinek az, hogy tanul a játékokból, valakinek az, hogy ebben vezeti le a stresszt – a lista hosszú.
A szerencsejáték-függőségnél sokkal gyakoribb az a visszatérő elem – például egy lottó esetében –, hogy a szerencsejátékos a szisztémáját hétről hétre tökéletesíti, az azonban nem tudatosodik, hogy ez igazából kiadás és ebből nagyon kicsi az esélye annak, hogy tényleges bevétel legyen. A játéknál ilyen szempontból egyszerűbb a kép.

Létezik a fizikai és pszichés függőégen kívül van-e más látens függőség, amit elsőre nem látunk, de kialakulhat és érdemes vele számolni?

Ami látens, ami nem egyértelmű és érdemes számolni vele – az maga a hajlam. A szakmában legjobb tudomásom szerint ezt a két fajtát szoktuk elkülöníteni, egész egyszerűen azért, mert ahol van fizikai függőség ki – például az alkohol esetében –, azt külön is kezelni kell, míg egy viselkedéses függőségnél a pszichológiai oldalt kezeljük. Ugyanúgy kialakulhat egyébként viselkedéses függőség fizikai szerhasználat esetén is, dohányzásnál a nikotinfüggőség mellett a szociális húzóerő okán – azonban fizikai függőség fennállása esetén általában a biológiai, organikus vonalat szokták kezelni.

Hogyan lehet valakiben meglátni a hajlamot, mit lehet tenni egy kialakulófélben lévő függőség ellen?

Minél inkább kiegyensúlyozott és stabil valaki lelkileg, annál jobb helyzetből indul. A helyzet azonban az, hogy a magyar gyakorlatban ez tízből hét emberre nem igaz. Fontos, hogy az ember tudatosítsa saját gyengeségeit. Ha már tudjuk, hogy mi milyenek vagyunk a saját temperamentumunkból adódóan, könnyebben tudunk tudatosan olyan életmódot kialakítani, ami nekünk jó, ezzel kerülve a felesleges súrlódásokat. Ezt követően célszerű minél több, minél változatosabb öröm-, és boldogságforrást kialakítani a hétköznapokban. Legyen ez egy olyan dolog, minthogy odafigyelünk arra, hogy együnk mindennap, mert a szervezetnek kell a táplálék.

Milyen tünetei vannak a játékfüggőségnek?

Sokáig nem nyilvánvalóak: egy rövid távú figyelmi beszűkülés bármivel kapcsolatban megtörténhet, ami viszont még nem számít függőségnek. Gondolok itt például arra, hogy ha valaki elkezd olvasni egy regényt, akkor akár bele tud feledkezni, ez egyfajta módosult tudatállapot, ha úgy vesszük. Erre az emberre nem mondjuk azt, hogy függő, mert az élménynek egy-két nap után vége is van.
A játék ebből a szempontból azért más, mert gyakran több száz óra élményt tud adni a felhasználónak – a befejezettség jóleső érzése az, ami kevésbé érkezik el a játékoknál, inkább a folytonosság, a folytonos kihívás és stimuláció jellemző.
A függőségi tüneteket három kategóriába csoportosítanám. Elhanyagolás – azáltal, hogy a játék egyre nagyobb szerepet kap, óhatatlanul el fog hanyagolni olyan dolgokat, amik korábban fontosak voltak neki, akár a fizikai szükségleteket is. Obszesszió – ugyanennek a komplementere tulajdonképpen, a játék egyre nagyobb teret kap az ő figyelmében, akkor is, amikor nem játszik, például álmában. A harmadik a kontroll problémája – amikor valaki nem tudja, vagy nem is akarja kontrollálni a játékra fordított időt.

Melyik a nagyobb öröm – a könyv kapcsán említett befejezés-élmény, vagy a játék folyamatos stimulusa?

Ez tulajdonképpen az érem két oldala: a keresés, az aktivitás evolúciósan leginkább a dopaminerg rendszerhez kötődik, ezt aktiválja mindkettő – mindig találunk még valamit és még valamit, ami érdekes, és amit meg akarunk nézni. Ennek a másik oldala lenne természetes körülmények között az elégedettség, az, hogy elérek valaminek a – ilyenkor inkább a jutalmazó szerotonerg rendszer lép életbe.
Nem vagyok neurológus, de amennyire tanultam ezt a témát pszichológiából, ennek a két rendszernek megvan a maga egyensúlya és a virtuális kultúra – legyen az akár internet vagy videojáték, sokkal inkább az előbbit stimulálja.

Mit gondol a videojátékok szociális-aszociális aspektusáról?

Ilyen értelemben a játék lehet interaktívabb, mint mondjuk egy könyv, de ugyanannyira tudja izolálni a felhasználót: hiába játszunk online egy tucat emberrel egy virtuális fantasy környezetben, attól még mindannyian nagy valószínűséggel egyedül ülünk egy szobában és csak a fejhallgató vagy a hangfal továbbítja a fülünkbe az emberi hangot, tehát nyilván nincs tényleges emberi kontaktus.
Alapvetően azért óvatosan használnám itt az antiszociális kifejezést: attól, hogy valaki pár órán keresztül olvas, zenét hallgat vagy játszik, nem lesz ellene a szociális interakcióknak. Az idegrendszerünknek a stimulusra is szüksége van napi szinten, ingerdeprivációban megőrülnénk, de ugyanígy szüksége van a nyugalomra is – arra, hogy introverzív módon, befelé fordulva a saját érzéseinkkel, gondolatainkkal lehessünk egyfajta buborékban. Erre kiválóan alkalmas egy könyv, egy zene ugyanúgy, mint egy videojáték. Egyébként nem titok, hogy a társadalom egy jó része alapvetően nem extrovertált, és ezeknek az embereknek kimondottan több ilyen időre van szükségük. Részükről tulajdonképpen töltekezés is lehet akár a videojáték, ami után újult erővel tudnak kilépni a szociális térbe.

Mi történik akkor, ha hosszú ideig túl sok ingert kapunk, vagy ha sokáig ingerszegény közegben vagyunk?

Mindkettő megterheli az emberi pszichét, csak kicsit másképp. Az ingerdeprivációban az ember agya, idegrendszere elkezd automatikusan stimulusokat előállítani – ergo hallucinálni kezd. A személyiség kialakulásában is mindenképpen szükség van gyerekkorban megfelelő mennyiségű stimulusra. A túl sok inger is probléma: erre is vannak kutatási eredmények, ahol két-, három-, négyéves korú gyerekek nevelkedtek úgy, hogy napi több órára maradtak egyedül videojátékokkal, és csak a képernyő volt velük mint társaság. Ezekben az esetekben azt találták, hogy az idegrendszer egyfajta felgyorsult működésmódhoz idomul, tehát a játékban hasznosítható készségek rendívül fejlettek lesznek, a többi viszont – például az önkontroll képessége, a türelem, az önreflexió – elmarad. Ezekre a gyerekekre leginkább a hiperaktivitáshoz hasonló viselkedésminta lesz jellemző.

Hogyan lehet ezekkel a gyerekekkel – és a játékfüggőkkel – bánni?

Nem mindegy, hogy milyen életkorú emberről beszélünk, mert egy felnőtt embernél már régen kialakultak a személyiség alapvető elemei. Ebben a játékfüggőség nem tud igazából akkora kárt tenni, mert bárki rákattanhat – hétköznapi kifejezéssel élve – bármire, de ettől a személyiségében nem lesz változás. A probléma inkább ott van, amikor kisgyerekkortól fogva ezek mentén alakul ki a személyiség. Ez azokban az esetekben szokott probléma lenni, ahol az alapvető hétköznapi működéshez szükséges életkészségek nincsenek meg: nagyon fontos, hogy az embernek legyen egy egészséges önreflexiója; hogy ki tudja fejezni önmagát, hogy legyenek alapvető kommunikációs készségei. Ezek nélkül nem fogja tudni eladni magát egy állásinterjún, vagy tizenévesként nem fog tudni érvényesülni a korosztálya körében. Ha nem tud érvényesülni, akkor nem lesz sikerélménye, ami frusztrációhoz fog vezetni, aminek a következtében lehet, hogy még inkább bezárkózik és még többet fog játszani, és így még kevésbé lesz sikerélménye. Ez az a kör, amit tulajdonképpen meg lehet fordítani azzal, hogy a hétköznapi életben való pozitív élmények szerzéséhez szükséges készségeket elkezdjük fejleszteni.

Hogyan írna le egy olyan srácot, aki a tinédzserkor végén-húszas évei elején jár, és már játékfüggő? Milyen reakciói vannak, hogyan néz ki – felismerhető-e egyáltalán?

Érdekes módon a munkám során a játékfüggő kifejezést nem szoktam használni, mert megtévesztő – abban az értelemben, hogy egy alkoholfüggő esetén adott a precíz orvosi definíció: az, hogy a szervezetében kialakult az addikció. A videojátékoknál ilyen nem történik meg. Azt a tendenciát lehet észrevenni, amikor valaki nem érzi jól magát a bőrében, nem boldogul, nem találja a helyét a való életben, és attól eltávolodva elkezd minél inkább a virtuális terek felé húzódni – ez felismerhető.
A fizikai megjelenésre vonatkozó jegyeket nem mernék mondani – persze el lehet képzelni az internetes mémeket a „függőről”, aki le van fogyva vagy el van hízva vagy igénytelen megjelenésű, de nagyon félrevezető: mert családos emberek is lehetnek függők, akiknek munkájuk van és viszik az életüket, utána viszont hazamennek, bezárják az ajtót és 6-8 órán keresztül játszanak, és ebben a második életükben élik meg a lelkük bizonyos aspektusait. Azt tudnám kiemelni, amikor a „normális” viselkedéshez képest történik szignifikáns változás – amikor az a tízes-húszas éveiben járó fiatal, akinek korábban voltak barátai, volt párkapcsolata, sportolt, voltak egyéb hobbijai, elkezdi ezeket elhanyagolni és csak a játéknak élni.

Mennyire menekülés a játékfüggőség?

Alapvetően kétféle „játszási módot” lehetne elkülöníteni, persze a kettő közötti átmenet nem teljesen tisztázott. Az egyikben a játék egy erőforrás lesz, egy olyan pozitív többlet a mindennapokban, ami tulajdonképpen a rekreációt segíti. A másik verzió az, amikor már a játék van fókuszban, az lesz a prioritás. A „játékfüggő” helyett én inkább a „problémás felhasználó” kifejezést szoktam használni, mert ez jelzi azt, hogy a játék – ami alapvetően egy jó dolog lehetne – elmegy egy problémás irányba.
Mi az a határ, ahonnan már problémás felhasználónak számít valaki?
A problémás felhasználóknál általában a napi négy óra fölötti játékidő szokott jellemző lenni, de ez csak statisztikai általánosság.

Egész héten napi négy óra fölött, hétfőtől vasárnapig folyamatosan – vagy húzhatunk egy heti átlagot?

Mint ahogy mondtam, ez csak egy statisztikai átlag. Ez egy határérték, és általában eléggé jól meg is szokott mutatkozni, hogy akinek efölött van a játékideje, az nem tíz perccel szokott a napi négy óra fölött lenni, hanem órákkal. Általában ezek markánsan elkülönülnek. Bizonyos szempontból sokkal fontosabb az, hogy mi van a játékidőn kívüli időben – lehet valaki napi négy óra játékidő mellett is aktív, konstruktív – ha valaki ugyan csak napi fél órát játszik, de a maradék 23,5 órában erről fantáziál minden éber percében, az sokkal inkább utalhat problémára.

Hogyan jelenik meg a játékosok viselkedésében a problémás vonal?

Ezt alapvetően a játékkal való azonosulással, az érzelmi involváltsággal jellemezném. Ugyanezt látható, ha bemegyünk a meccs napján bármelyik sportkocsmába.
Ha az ember azonosul valamivel, akkor minden dolognak örülni fog, ami pozitív elmozdulás afelé, és negatív az ellenkezőjével kapcsolatban. Ez hozzátartozik a játék élményéhez.

Ha már az agressziónál tartunk: lehet a játékokat terápiás jelleggel, vagy pedig egyszerűen feszültség levezetőnek használni?

A játékosok egy széles csoportja használja arra a játékot, hogy levezesse vele a feszültségét. Magam inkább introvertált típus vagyok, tehát nekem a jó játék sokkal inkább egyfajta meditatív állapotról szól, ahol a játék zenéje, képi világa, hangulata az, ami számomra kikapcsolódás. A játékok terápiás használata a legtöbb esetben inkább a fizikoterápia oldalához van közel, például rákosoknak vagy égési sérülteknek – akiknek a mozgás fontos lenne – rehabilitációhoz a kezükbe adnak egy olyan játékot, ahol nekik is mozogni kell, például teniszezés közben. Így a játék nyújtotta élmény segít a fájdalom csillapításában, hogy mozogjanak akkor is, ha ez kellemetlen számukra.
Pszichés értelemben egy-két oktatójátékról tudok, ahol nem is terápiásan, hanem inkább mentálhigiénés oktató funkcióval töltöttek fel egy játékot, annak érdekében, hogy játék közben abból tanuljanak a felhasználók. Elméletileg abszolút lehetne, célirányos felhasználás mellett. Ha a szakmai munka során bejön egy olyan ember, aki maga is játékos, akkor a játékos élményeket tapasztalataim szerint mindenképpen lehet hasznosítani.

Mire és hogyan lehet hasznosítani?

Vegyünk egy példát: múltkoriban előkerült az egyik játék legújabb epizódja az egyik csoportfoglalkozásunkon. Elkezdtünk róla beszélgetni, és párhuzamot vonni a saját hétköznapi életünk és a játék között. A játékban nem csak hősök vannak, akik járnak-kelnek a világban, hanem vannak mellékszereplők is, akik adják a küldetéseket – illetve a tipikus nem-játékos karakterek, akik leginkább csak deklaráció-funkciót töltenek be a játékban.
Ez átvetíthető a személyiség fejlődésére, vagy az önismeretre. Nagyon sok ember éli úgy az életét, mint egy nem-játékos karakter: ismétli ugyanazokat a monoton dolgokat, látszólag élettelen, lélektelen módon. Ennek a következő fázisa egy fokkal már jobb állapot, ha az ember már tudja verbalizálni a problémát, tehát már tud segítséget kérni, meg tudja fogalmazni, hogy mire lenne szüksége. Ez már lehet a „küldetésadónak” az allegóriája.
Amikor pedig valaki eljut odáig, hogy már szembenéz a problémájával, másoknak is segít, saját szerencséjének a kovácsa lesz, akkor az már lehet a hős ekvivalense.

Tehát lehet terápiás jelleggel használni – és mi a helyzet a mindennapi praktikus, vagy akár a lexikális tudással?

Tudok személyes példát mondani: amikor a német nyelvvizsgámat akartam letenni, németül telepítettem fel magamnak az egyik játékot, magyar felirattal, hogy azért értsek is valamit, illetve sorozatokat kezdtem el nézni németül magyar felirattal. Szerintem teljesen jól működik, erre van nagyon sok példa is. Magyarországon újszerű kezdeményezések vannak arra, hogy a gamification megjelenjen az oktatásban. Az biztos, hogy nagyon javítja az oktatás eredményességét, ha bármilyen tudományterület – legyen az történelem vagy bármi más – ilyen játékos keretekbe kerül. A játék tehát egy nagyon jó húzóerő lehet, ha megfelelően használják.

Hogyan vált az agy az ilyen, különböző ingergazdagságú közegek között? Mire kell figyelni, ha az ember leül játszani – és mikor érdemes?

Érdemes egy kicsit tudatosan zsilipelnünk: az agyunk, az idegrendszerünk nagyon sok mindenhez tud alkalmazkodni, de váltani kell a működésmódok között. A könyvtárban csendben fogok olvasni, a koncerten pedig hangosan csápolni – ha fordítva teszem ugyanezt, mindenki őrültnek fog tartani. A különböző szituációkban tehát különbözőféleképpen viselkedünk és érdemes megadni magunknak, a saját pszichénknek, a váltáshoz szükséges időt. Egy játék után – ahol két órán keresztül intenzív stimulus volt ért minket –, lehet, hogy kell 5-10 perc, amíg újra olyan állapotba kerülök, hogy tudjak dolgozni vagy valami másra koncentrálni.

Mi a helyzet profi játékosokkal? Rájuk milyen hatással van mindez?

Elég specifikus a kérdése erre vonatkozó sajnos kutatási eredmény most nem is jut az eszembe, illetve olyan általam ismert játékosról sem tudnék beszámolni, aki versenyszerűen csinálta volna ezeket a dolgokat. Az elmondható, hogy a játék alapvetően egy önmagáért való tevékenység – tehát maga az jutalmazó, hogy játszom. Ha valaki ezt versenyszerűen csinálja, attól ez egy teljesítmény-szituáció lesz és emiatt meg tud változni az ehhez való viszony.
Gyerekekkel végezte egy kísérletet, melyben papírt és ceruzát adtak nekik, hogy rajzoljanak. A gyerekek egy részének ezt követően jutalmazásképpen színes ceruzát adtak: nekik nagy mértékben megnőtt a rajzolási kedvük, mert még többféle színnel tudtak rajzolni, és ez tetszett neki – a rajzolás öröme volt a motiváló. Azoknak a gyerekeknek, akiknek pénzt adtak a rajzaikért – mint külső motiváció – ez elvette a lelkesedésüket, és egy idő után inkább abbahagyták a rajzolást. A belső-külső motiváció kérdésköre mindenképpen felmerül.

Gyakorlatilag egy olyan esetről beszélünk, amikor az öröm-játék ad valóban örömöt, és az anyagi kompenzáció egyre jobban csökkenti a játékból származó örömömet?

Elképzelhető, ez egy tényleg nagyon jó kérdés. Hasonló lehet a dinamikája, mint akármilyen sportnál. Amikor fiatalok vagyunk és a haverokkal focizunk az udvaron, akkor az öröm egészen másképp hat ránk vissza pszichésen, mint a versenysportoló esetében, akivel szemben kőkemény elvárások vannak, és akár az egzisztenciája múlhat a teljesítményén. Valószínűnek tartom, hogy ilyenkor megváltozik az ember megítélése az adott dologhoz kapcsolódóan.

Hogyan látja a mostani 13-30 éves korosztályt? Milyen lehet a körükben a problémás felhasználók aránya?

A serdülőknek minimum harmada érintett és 10%-uk volt igazán problémás felhasználó. Ez azonban becsapós, mert ez évről évre változik: egészen másképp fogja megítélni az a generáció, akinek a személyisége még kialakul az előtt, hogy a virtuális térben alámerülne, mint az, aki az internettel együtt alakítja ki a szókincsét és a gondolkodásmódját.
A „problémás felhasználó”fogalom abban a generációban született, amikor még volt sok nem-problémás felhasználó. Ha az lesz a norma, hogy a fiatalok túlnyomó része elsősorban online-polgár és csak másodsorban háromdimenziós ember, akkor lehet, hogy ezeket a fogalmakat újra kell majd értelmezni.

Mit tehetek, ha valakin azt látom, hogy problémás felhasználó lett?

Az a helyzet, hogy tapasztalataim szerint Magyarországon nem sok helyen áll rendelkezésre érdemi információ, vagy segítség. Ingyenes segítségre jogosult mindenki 18 éves kora alatt a nevelési tanácsadókban, 18 éves kor felett pedig a lakhelye szerinti pszichiátrián – azonban a legtöbb ilyen intézményben nem foglalkoznak ezzel a témával. Igazából azt tudom javasolni, hogy a játékszakértő pszichológusokat érdemes keresni olyan oldalakon, ahol ingyenes tanácsadás elérhető – akár levélben, akár más egyéb formában.

Ha leülünk játszani, hogyan tegyük?

Ha egy szempontot kellene kiemelnem, akkor talán a tudatosságot mondanám. Érdemes saját magunkban végiggondolni, tudatosítani, hogy mivel játszunk, mennyi időt játszunk, mi a motivációnk, mi az, amiért leülünk játszani, és hogy az hogyan hat ránk. Ha ezekre odafigyelünk, akkor ez nagy mértékben visszaadja a kezünkbe az irányítást a játékkal töltött idővel és annak kimenetelével kapcsolatban.

Fotó forrása: divany.hu

Az Irányzék című társadalomértő rádióműsor célja a társadalmi jelenségek és azok aspektusainak, kezelésének a bemutatása, elsősorban olyanok számára, akik nem, vagy alig ismerik ezt a tudományt. A műsorban elhangzó beszélgetések A Civil Rádió 98.0-s frekvenciáján hallhatóak. Az interjú első közzététele a lumens.hu-n történt. Az adás létrejöttét az Eötvös Loránd Tudományegyetem 2015-ös Rektori Kulturális Pályázata támogatta.

[sam id="10" name="mnb2" codes="false"]