Szeretet járvány idején – Plague Tale: Innocence

Az ember nem vágyik másra manapság, mint biztonságra, a szerettei érintésére, napfényre, törődésre. Talán egy kis kalandra. De hirtelen, akár a kor minden undorító vonása, szinte a föld alól előtör egy szörnyű járvány, és a világ egy sötét, aljas és kegyetlen hellyé válik (vagy talán csak megmutatkozik akként, ami mindig is volt?). Hirtelen minden egyes túlélt napért, talpalatnyi földért, eltagadott igazságért meg kell küzdenünk. A járvány szörnyűsége és sanyarú állapotai ellenére nekünk megadatik az, hogy ezt a kis apokalipszist a műbőr irodaszék kényelméből, kezünkkel a gamepadon vészeljük át… De ez nem az első ilyen korszak az emberiség történelmében, és elődeink nem voltak mindig ilyen szerencsések. Amicia, a tűzről pattant kisnemes hajadon a XIII. század nyákos és véres Frankhonában kénytelen szembenézni világa végével, a gondoskodás friss terhével, a közellenséggé válással… És a legiszonyúbb ragállyal, ami a kontinenst valaha sújtotta. Nem csak saját és öccse élete a tét, hanem jóságuk, emberségük, ártatlanságuk megőrzése is.

Dumas-i kezdéssel indítunk: már a bejelentkező-képernyő egy fenyegető batár utcáról beszűrődő parázstartóinak derengésével fogad, amint örvénylő, mindent ellepő patkánytengerre hullanak egy rácsos ablakon át. A start után elbűvölő walking simulator-intrónkban gyönyörködhetünk – s mindvégig SEHOL egy menü, a játékfelületen nincsenek kijelzők, teljes a szélesvászon!

Amicia de Rune tűzrőlpattant nemeskisasszony és apja, Robert, a háborúban nagy nevet szerzett végvári lovag a nyár végén, uradalmi erdejükben kóvályognak. Amicia is harcos akar lenni, apja pedig nem töri le, megajándékozza egy parittyával (az almákat lövöldözős feladattal már készít is minket a játék arra, hogy nem elég pontosan, de gyorsan is kell célozni és lőni). Az erdőben aztán vadhajsza, üldözés, veszteség, baljós előjelek… A könnyek peregnek, de legalább az udvarház is korhű, a szolgálók készségesek, a nap hétágra süt, szinte érezni a szalma, a lovak, a virágok és a leves szagát. Épp csak összeismerkedhetünk erélyes és szigorú hobbialkimista anyukánkkal, Béatrice-szal és széltől is óvott kistesónkkal, az életét eddig szobájában töltő Hugóval, mikor az Inkvizíció emberei ellepik a villát, mészárolni kezdik a várnépet és a de Rune családot, nekünk pedig megragadva a kisember kezét, reszketve lopakodnunk és menekülnünk kell az őrületen át a vadon sötétjébe…

…És addig tart a veszett, rémítő menekülés, amíg új barátokra és egy titokzatos erőd nyomára nem bukkanunk… Ezalatt pedig lassan, de biztosan terjed a pestis, és az azt hordozó patkányok élő áradatként kezdenek üldözni mindent, ami él.

Az Abesto Studio főleg káprázatos animációiról közismert (a Pixar-filmek utó-produkciójával, játékosításával és a Quantum Breakkel az élen), ez az első igazán házon belüli dobása sok évnyi érés után, a Focus Entertainment producersége alatt… És az eredmény magáért beszél. 2020 július 1-jére a PT:I elérte az egymillió eladott darabszámot, azóta nyugodtan feltételezhetünk még legalább 2-300 000-t, ezzel rekordot döntve az indie-fejlesztésű, „AA” (kicsi-közepes és közepes tárcával és stábbal dolgozó) címek között. Minden 2019-es év végi toplistán helye volt, a „lopakodós/kaland” kategóriát néhol meg is koronázta, jelölték majdnem minden létező szakmai díjra, amikből a Legjobb Történet variációit sorra nyerte (a frankofón ipar ékkövén, a Pégases 2020-on egy kivételével minden kategóriát vitt, és még a Steam Kimagasló Történet – Gazdag Játék Díját is tarisznyába vágta).

Az igazi bónusz az, hogy a PT:I úgy muzsikál, működik, de leginkább úgy néz ki és olyan történetet mond el, ami a legnagyobb stúdiók számára is csúcsteljesítmény lenne… S ami épp ott, egy profitorientált, a víziót a fogyasztói projekcióknak alárendelő, magasnyomású és óriási tétekkel operáló, folyamatos csoportfoglalkozásokkal terhelt és több tucat alegységre szétszervezett környezetben nem születhetett volna meg soha. Erről a játékról lerí, mekkora szíve van, és micsoda szeretettel és műgonddal csinálták olyanok, akik szorosan dolgoztak együtt rajta, hogy organikus, izgalmas egész legyen, teljesen mindegy, meddig tart. Igazuk is lett. A PT:I a középmezőny olyan csúcsműve, amit ha csak egyszer sikerül megismételniük, várhatóan a legnagyobbak közé kerülnek.

A premissza pedig semmi formabontó: alapvetően stealth sim (lopakodós-taktikai) játékmenetre felhúzott szkriptelt (walking simulatorba illő, társas) interakciók és túlélőpróbákká fokozott környezeti puzzle-ök sorozata teszi ki a menetét. A sorozatformátum helytálló, 45-90 perc alatt letolható fejezetekre (17 van belőlük), illetve, ha akarjuk, két évadra (a legendás vár meglelése előtti és utáni eseményekre) bomlik a sztori, ami úgy elsuhan, hogy alig győzöd kapkodni a fejed.

A „misztikus realista” középkori Franciaország ábrázolásában az Abesto megvillogtatja mesterfogásait: a látvány tényleg döbbenetes. Nem pusztán a korhűségről és a színekről van szó. A karakterek testbeszéde (ha a mimikája nem is), a felületek plaszticitása (a karakterek diszkréten gyarapodó apró sebhelyei, az izzadság, sár, vér, hideg veríték csillogása, a reményteli visszfény a pupillában, ami élettel tölti meg a modelleket) és különösen a gótikus és gyakran útmutató (élet-halált eldöntő) fény-árnyék hatások lenyűgözőek. A külcsínyben nem vész el a történelem: a hátországban (majd körülöttünk) folyó háború a britekkel, a mellékszereplők viselkedése (elfordulás, odaadás, lekezelés, gyűlölködés, gúnyolódás) és a fellelhető prémiumtárgyak nem pusztán realisztikussá, de már-már realistává teszik a játékot. A sűrű festék alól néha felvillan a misztikum, egész pontosan az alkimisták titokzatos, a természetet és a spiritualitást összekötő világa, ami a történések „alatti”, „mögötti” forgatókönyvet is diktálja. Az ösvényeken lopva kúszások, térdig tetemekben gázolások és taknyon-nyákon át rohanások örvényében patikamérlegen mérik a durvát és gyönyörűt, a levelek ősszel harsognak a lábunk alatt, tavasszal a romok alól előbújnak a friss rügyek, az égő szalmabálák poklában tényleg eltévedünk, és Amicia kétségbeesése átragad ránk. A PT:I legalább annyira esztétikai és filmes élmény, mint játék.

Viszont ilyen teljesítményt csak úgy lehet fenntartani (a gépet/játékot) optimalizáltan, ha nem kódorgunk nagyon el a kijelölt útról… Ez a szükségszerű kompromisszum pedig a játék talán legnagyobb hibája: borzasztóan lineáris. Újrajátszani várhatóan csak nosztalgiából, érzelmi elköteleződésből vagy maximalizmusból (tárgyakat gyűjteni) fogja az ember. A kihívások megoldására sokszor úgy tűnik, hogy van, ám valójában szinte (?) sehol nincs más út, a játéktervezők a történetmesélő környezet (nem mindig) finom konstrukciójával teszik egyértelművé, mit kell tennünk, ha tetszik, ha nem – az alternatíva pedig a csúf halál. Az egyik legkeményebb ilyen szembesülés a szülőházba télvíz idején visszaosonó Amicia és Lucas párosára vár, mikor úgy tűnik, az egyetlen út a továbbhaladásra egy sérült gárdista patkányok elé vetése…

Értem a játék beépített drámaisága miatti kegyetlen döntések szükségét, de ez a „harc az ártatlanságért”, amit a tervezők érzékeltetni akarnak, ami, könyörgöm, még a címben is ott áll, nem ér sokat, ha a valódi döntés nem a mi kezünkben van. Sokkal jobb lett volna a Dishonoredhöz és Deus Exhez hasonló, „többsíkú” pályatervezés, ahol a teljesen erőszakmentes vagy legalábbis nemhalálos megoldások is lehetségesek, csupán sokkal nehezebbek, időigényesebbek és veszélyesebbek, mint a kézenfekvő utak. A környezeti puzzle-ök így még ahol elmések is (értsd: többször meghalsz borzalmasan, mire rájössz, mi a pontos időzítés – ez főleg a reflektorokkal patkányokat terelő részeknél jellemző), frusztrálóvá válnak, nem nehézségük, hanem kelepceszerűségük miatt: a játékos kiesik abból az azonosulási folyamatból, amit olyan kiválóan mélyít el minden beszélgetés és csak közösen leküzdhető akadály során a vadregényes sztori. Minden ilyen, főleg halálos megoldásokat követelő fejtörő vagy harci helyzet után azt érezhetjük, valójában nem is mi irányítjuk az ifjakat, azok tusája regényszerűen predesztinált.

Cserébe a PT:I tervezői garantálták, hogy végigmenjünk a pályákon, és valami elképesztő (és pofátlan) precizitással lőtték be a nehézségi szintet. Számos helyen fogunk izzadni, de még a legkeményebb kihívás is elsőre megoldható, ha átgondoljuk és átlátjuk a helyzetet. Így a figyelmes, de tapasztalatlan játékosok is megkapják a sikerélményt, a veteránok is a kihívást – az illúzió elegáns, és még épp nem megy a játék rovására. Bloodborne-szerű „halj bele többször” stratégiára nincs szükség: az életveszélyes helyzetek valóban könnyűek, ha egy picit merünk, taktikusan dirigáljuk társainkat, és főleg, ha jól időzítünk.

A csatamezőig és az angol táborig Amicia irtózik a gyilkolástól, de e ponttól – bár rászorul, Hugo csalódik benne, és emiatt kínozza is magát – már szívbaj nélkül törhetjük a koponyákat jól irányzott parittyalövésekkel. Pedig még a Thief tintasötét, torokmetszőkkel teli sikátoraiban is volt mód kiütni, lefojtani és bealtatózni… Ha szigorú lennék, azt mondanám, e ponton Amicia többé-kevésbé elveszti ártatlanságát, ami a játék burkolt tétje hivatott lenni. Innentől már inkább Hugo ártatlanságának megőrzése lesz Amicia célja, amiért (pót)anyaoroszlánként küzd. Pedig az öccsét sem kell félteni…

…Ugyanis kistesónk, a történet katalizátora és kalamajka-kavarója sem egy elveszett lélek. Szenzációsan írták meg. Hisztizik, makacskodik, egyenlő részt elesett, önfejű és találékony, gyakran nem hallgat ránk (pláne, amíg seggfejek vagyunk vele és „csak gyereknek” tekintjük – bár a játék nem ad választást párbeszédek terén, de talán nem is élnénk át a gondviselővé válás drámáját, ha a választás a miénk lenne), akár fejjel rohan a veszélybe, minden elővigyázatosságunk és intésünk ellenére is – DE tanul a hibáiból, félelmetesen jól látja az embereket, elfogadja sorsát és felismeri határait. A The Last of Us „vigyázz a másikra” receptjét remekül átvették, és a drámát fokozza, hogy Hugo nem látta eddig a külvilágot: (jó okkal) toronyszobában nevelt gyerekként még nővérét sem ismeri, a külvilágot pedig csak könyvekből.

Minden dacossága ellenére számít Amiciára, ő a lelkiismerete, míg a nővére védelmet ad neki: nem lehet fél percnél tovább magára hagyni feszült helyzetben, mert odacsődíti az őröket. Az egyik legmeghatóbb pillanat, ha megtaláljuk a pályákon elrejtett vadvirágot, amit Hugo Amicia hajába tűz (ő pedig az erődben lesajtolja és kódexbe teszi). Ez megnyugtatja a testvéreket és mindig egy csepp melegséget nyújt a sötét és vérszomjas világban.

(A pályákat is megéri bejárni, bármi veszélyes: az eldugott zugokban lelt, felszerelésünk fejlesztéséhez kellő nyersanyagok és csecsebecsék, relikviák mennek a kincsestárba, nagyban elmélyítik az így is nyakig érő immerziót.) Főleg ő és Lucas, a serdülő alkimista, akikre ügyelünk: nem csak az Amiciát (altatófőzet híján) halálra sújtó kardcsapások, hanem kis védenceink halálsikolyai is kellőképp motiválnak minket, hogy ne tévesszük őket szem elől.

(Nincs lacafaca: ha megtalálnak, egy csapással kivégeznek minket. Vagy a többieket, ami talán még rosszabb. Igaz, az ellenségek nem a legélesebbek, hozzák a lopakodósdi gyári standard „gyanakvó, majd visszakozó” viselkedését.) Lucasszal is hamar testvéri kapcsolatunk alakul ki: a zárkózott, komoly fiú tudásával hamar kivívja elismerésünket, hálából alkimista recepteket, bombákat és főzeteket tanít nekünk, és segít a régiek rejtélyeinek megoldásában.

No de nem csak Lucas: minden kísérőnk páratlanul nagyszerűre sikerült. Ha ő az okos középső testvér, az ész, akkor Roderic az erő: a vállas kovácsfiú nem ismer félelmet, viszont a fémeket és az építészetet úgy, mint senki, és teketória nélkül töri a katonák nyakát. Az egész mű talán legszívfacsaróbb jelenetét is ő viszi a hátán. A sokáig kívülálló ikrek, Arthur és Mélie tolvajpárosa furfangra, türelemre és merészségre tanít, észrevétlen osonók, szégyentelenek, és az elterelés mesterei. Nem csak Hugót veszik körbe így fiatal, bár maguk is az önállóság kihívásaival küzdő minták, de a srácok egymástól is tanulnak, ahogy minden marakodás és szükség ellenére családdá kovácsolja őket az elveszett erőd ellátása és az Inkvizíció fenyegetése. Teljesen elérzékenyültem, mikor sikerült kiűzniük a patkányokat egy elhagyatott udvarról, kínkeserves csapatmunka, sok majdnem-belehalás és elbűvölő csipkelődések közepette. Dicsekvésük, tévedéseik, életük-haláluk a játékosnak is a lelkébe gázol. Igazi önálló személyiségek: nem irányíthatjuk őket, tényleg „együtt” boldogulunk. Egyáltalán nem férünk hozzá az „inventory”-jukhoz, képességfáikat se látjuk, csak kérhetjük őket, hogy helyezkedjenek vagy cselekedjenek tudásuk szerint. Leginkább Lucast és Rodericet, Mélie és Arthur inkább minket irányítanak; ahogy egyre kevésbé a saját útjaikat járják, hallgatnak ránk, és fogadják el, hogy lehet nem csak egymásra számítva, napról napra élni, az az ő kinyílásuk útja. A karakterek vicces, de végül is cuki francia akcentusa bónusz.

Az ellenségek ezzel szemben sajnos (bár érthetően) elég egyhangúak: lényegében egyre nehezebben „kilőhető”, egyre páncélosabb-pajzsosabb katonák (a mezei bakától a már csak a környezet felhasználásával kinyírható elit lovagig) váltakoznak a viszont tényleg para patkányokkal. A patkányok egyre növekvő jelenléte egészen a kolostorba, majd a tanyára, Lucas mesteréhez érkezésünkig nem nyilvánvaló, onnantól viszont élő, szentségtelen tengerként özönlenek mindenünnen, és egyedül a fény: hamar kihunyó ágacskák, hátrahagyott fáklyák, esetleg egy rusnya alkímikum tereli őket messzire tőlünk… pár pillanat erejéig. A patkányok eloszlathatatlan fala idővel egyre rémítőbb alakzatokat ölt, mindenütt ott van, de ráuszítható az ellenre is – mindig nyomasztó és fenyegető a természetellenesen izzó szemű tenger, ami elnyel élőt, holtat egyaránt. A minibossok elég véletlenszerűen vannak szétszórva, de az elkeseredett, vértes mesterember a templomudvaron, és főleg a főgonoszokkal való leszámolás emlékezetesek. A bármi áron rendet tevő, mindig talpig páncélos Lord Nicholas konkrétan Darth Vader középkori megfelelője, a szálakat mozgató, az egyházból „saját Inkvizícióját” kiszakítani készülő, igazi trutymorgós vén szenny Vitalis (!) püspök pedig Palpatine-é/Sidiousé. Az előbbi végig lehengerlően menő, az utóbbi a végén már fárasztó, és sajnos megtöri a realista világkép „sejtelmességét” is, még ha ezért kárpótol is az utolsó csata monumentalitása. Valamelyest.

A történet egyébként nem véletlenül működik ennyire elemi szinten mindenkinél, korra és nemzetiségre tekintet nélkül: a szereplők megfeleltethetőek a Campbelli Hős Utazása ciklus szereplőinek. Nicholas a Sötét Lovag/Sárkány; Vitalis a Gonosz Bölcs/Varázsló; Lucas a Kapuőr az alkímia misztériumába; a senkiházi, törvényen kívül élő ikrek Kapuőrök az önállóság és a közemberek világába; Roderic a Segítő/Komplementer, aki visszavezet a felszínre és a kézzel fogható, megmunkálható dolgok valóságába. A Mentor, vagyis a felnőtt alakja látványosan hiányzik, hangsúlyozandó, hogy az útkeresésben mennyire egymásra vannak utalva a szereplők. Az egész közepén két hős utazik kézen fogva: Amicia a felelősség leckéjére kényszerül, Hugo a hataloméra. Ősi erő ébredezik benne, és ha nem szed elég bátorságot és fegyelmet magára, az elemészti őt, vagy még rosszabb: Vitalis karmaiba kerül. Még „alászállásának” és „újjászületésének” is tanúi lehetünk egy formabontó fejezetben.

Mindehhez pedig asszisztál a külön díjat érdemlő zene: végig egy maroknyi ominózus vonós, bőrdobok és népi hangszerek orkesztrája szól, Apocalyptica-t és Heilungot idéző, Grammy-díjas színvonalon. Az állandó fenyegetettség és emelkedettség hangulatát kiválóan párosította egy zsigeribb világ víziójával Olivier Derrivere zenei rendező, aki erősen figyelt a történet és a zenei témák szerves összefonódására. Lásd:

Bízom benne, hogy a folytatásban – mert egy ilyen eposznak dukál – társaink bőrébe is bebújhatunk, és valóban kézhez kaphatjuk a választás fegyverét, mind megoldások, mind párbeszédek terén. Tehát valahogy a Life is Strange vagy a Telltale Games franchise-építésének illenék utánamenni, spinoffokkal, vagy akár hősváltásokkal, de visszatérő szereplőkkel. Elférne több, karakterfejlesztő RPG-elem is bár, de elvagyunk nélküle… És a 17 fejezet szörnyű gyorsan eltelik, 20 simán jöhetne legközelebb. A lezárás tiszta lapot ad, és megmagyarázza, hogyan tűnhetett el valós korunk emlékezetéből a misztikus patkányjárás – nehéz lesz a mocskokat visszahozni egy második részben, de állunk elébe! És persze, egy, a Brothers: A Tale of Two Sonshoz hasonló ko-op is csodás lenne, amit tesónkkal, kedvesünkkel vagy barátainkkal nyomhatnánk le, akár egy váltakozó single-multi kampány során. Az aztán garantálná az örök élményt.

A Ragály Meséje picit a bennünk élő gyerekről és a bennünk élő gyereknek szól. Minden szörnyűsége ellenére már-már ott akarunk lenni Amicia helyében, balról hullahegyek, jobbról igaz barátok között. A gyerekkor világa áll fel a felnőttek világa ellen – ártatlanság, őszinteség és szenvedély a cinikus hatalomvágy, durvaság és ignorancia ellenében – ám a játék nem hiteget azzal, hogy az egyik jobb a másiknál, vagy „felülkerekedhet”: egyszerűen rámutat, hogy a világ változik, és nekünk is változnunk kell vele. A döntéseink (még ha szkripteltek is) és társaink mutatják meg, hogy ez javunkra történik-e, de tőlünk függetlenül is, akár a játék által felölelt majdnem esztendőben, jöjjön bár pánik, gyűlölet, hazugság, halál, pestis és rettegés, végül újra eljön a tavasz.

Egész karanténévem legfelemelőbb játékélményét köszönhetem a Plague Tale: Innocence-nek. Sikeresen beszél kortalan értékekről, túllendül a kliséken és saját egysínűségén a kényelmetlen, személyes és fájó mozzanatok, csupaszív karakterek, izzó érzelmek és egy ismerősen rég múlt világ hiteles ábrázolásával.

Ha ellepné az ember fejét a sötétség, mint patkányhorda a söpredék csontjait, az ilyen játékok fáklyaként vezetnek ki belőle.

[sam id="10" name="mnb2" codes="false"]